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Granfali
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Re: Broken Arrow

Post by Granfali »

Broken Arrow | Update 1.0.10 - ¡Todo el mundo lucha!

¡Esto se pone interesante! Se acabaron los tramposos y los cobardes. Continuamos escuchando atentamente los comentarios de los jugadores e implementando cambios para mejorar el juego con el tiempo. La versión 1.0.10 "¡Todo el mundo lucha!" trae dos cambios que la comunidad venía pidiendo a gritos. Hemos seguido escuchando los comentarios y nos hemos puesto las pilas para mejorar el juego.

Penalización para desertores

Uno de los comportamientos más perjudiciales en las batallas multijugador sigue siendo que los jugadores abandonen las partidas prematuramente, dejando a sus compañeros de equipo con una desventaja significativa. Eso se acaba. En el modo de emparejamiento estándar, se ha implementado un sistema de penalizaciones progresivas: si un jugador abandona una partida y no se reconecta, recibirá un baneo temporal para unirse a nuevas partidas.

Cada infracción repetida aumenta la duración de la penalización, desde 2 minutos para la primera acción hasta 3 horas para los desertores sistemáticos. Con este sistema, nuestro objetivo es reducir el número de partidas en las que los equipos quedan en desventaja, ayudando a preservar el equilibrio y a garantizar una experiencia de juego más justa para todos.

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“Tengo una sola regla: ¡todo el mundo lucha, nadie se rinde!”
Gen. Bennet

Opción de Rendición

Además de esto, introducimos la opción de rendirse durante una partida. Esta característica ayuda a los equipos a evitar batallas prolongadas sin ninguna posibilidad de victoria, permitiéndoles pasar más rápidamente a la siguiente partida y centrarse en nuevos combates. También da a los jugadores un mayor control sobre el ritmo de la partida y el tiempo que dedican a ella. La opción de Rendición está disponible en todos los modos de juego y permite a los equipos terminar una batalla sin penalizaciones adicionales: la partida simplemente se registra como una derrota para un bando y una victoria para el otro.

Se puede iniciar una votación de rendición después de 5 minutos de juego. La votación dura 30 segundos, tras los cuales los resultados se calculan automáticamente. Se requiere una mayoría clara de votos dentro del equipo para que la rendición tenga éxito. Para evitar abusos, solo se puede iniciar una nueva votación 5 minutos después de la anterior.

Este nuevo sistema aborda dos grandes problemas. Por un lado, permite a los jugadores terminar partidas en las que el resultado ya es obvio, evitándoles perder tiempo en batallas sin esperanza. Por otro, proporciona una herramienta justa y transparente para concluir las partidas, evitando las salidas prematuras y permitiendo que los equipos pasen a la siguiente lucha más rápidamente.

Anti-trampas

Continuamos mejorando nuestras herramientas para detectar a los tramposos y adaptarnos a las nuevas trampas que se crean/actualizan constantemente. Cada actualización contiene nuevas medidas anti-trampas, aunque no entraremos en ellas en detalle para evitar dar información a los usuarios/creadores de trucos.

Si encuentras un caso que crees que es una trampa, por favor, repórtalo en: basupport@slitherine.com
Tu informe será revisado minuciosamente por nuestro equipo de soporte y resultará en un baneo si concluimos que un jugador está realmente haciendo trampas. Revisamos este tipo de informes todos los días.

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Registro de cambios

Añadidos

[*]Característica de rendición
La función de rendición está disponible en todos los modos de juego.
El equipo puede pedir la rendición después de 5 minutos en una partida.
La votación de rendición tiene un tiempo de espera de 5 minutos después de que una votación haya sido rechazada.
La votación de rendición dura 30 segundos. Si no votas, cuenta como un NO.
El número de votos necesarios para que pase depende del tamaño de tu equipo:
5 jugadores: 4 votos;
4 jugadores: 3 votos;
3 jugadores: 2 votos;
2 jugadores: 2 votos;
1 jugador: rendición instantánea.
Rendirse no conlleva penalizaciones adicionales, la partida simplemente se contará como “Derrota” para un lado y “Victoria” para el otro.

[*]Penalización para desertores
La penalización para desertores solo se aplica en el modo de juego estándar con emparejamiento.
Los jugadores serán penalizados si abandonan una partida sin usar la función de rendición si aún hay compañeros de equipo en esa partida.
La penalización es progresiva, cada abandono adicional aumentará el castigo.
La progresión de la penalización se reinicia si no se abandona ninguna partida durante 24 horas.
Mientras están penalizados, los jugadores ya no pueden jugar ninguna partida multijugador estándar.

Tiempos de penalización:
2 min para la 1ª vez
5 min para la 2ª vez
15 min para la 3ª vez
30 min para la 4ª vez
60 min para la 5ª vez
180 min para la 6ª vez y siguientes

Nota: estos valores se pueden cambiar fácilmente en nuestros servidores sin necesidad de ninguna actualización del cliente. Si consideramos que estos valores son ineficaces o demasiado duros, los ajustaremos.

Otras características nuevas

-La orden de designación láser ahora mantiene en memoria qué objetivo fue designado si se rompe la línea de visión. Si el objetivo vuelve a estar disponible, se designará de nuevo automáticamente.
-La orden de designación láser se puede dar a una unidad fuera de rango o detrás de un obstáculo. Esto pondrá a este objetivo en memoria y se designará automáticamente si los parámetros se vuelven correctos.
-Se añadió música de batalla dinámica para resaltar el último minuto de cada fase.
-Se añadió una ventana emergente de confirmación al eliminar un grupo de batalla en el arsenal.
-Se añadieron nuevos modelos mejorados para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1, incluyendo una nueva mejora de blindaje.
-Ahora puedes arrastrar y soltar al descargar unidades: la posición donde presionaste el botón es donde se descargarán las tropas y la posición donde sueltas el clic es donde irán las tropas descargadas después de ser descargadas. Si esta posición es un edificio, entrarán automáticamente en él.

Correcciones y mejoras generales

-Se corrigió el infame cuelgue a escritorio al salir del juego.
-Después de esta actualización, si al menos un jugador no logra conectarse al servidor del juego, la partida se cancelará automáticamente.
-Los jugadores que se desconectan intencionalmente (cerrando el juego o desenchufando su internet) antes de que comience una partida serán marcados como desertores si no logran reconectarse. Si un equipo completo hace esto, todos los miembros recibirán una penalización por deserción.
-El periodo de gracia de reconexión se aumentó en un minuto (5 > 6).
-Se corrigieron varios casos en los que los jugadores sufrían un congelamiento del juego debido a que otro jugador se desconectaba del juego.
-Se corrigió un problema con las texturas de los edificios que parpadeaban con varios colores.
-Se optimizaron las texturas de cada unidad de infantería, lo que debería reducir el consumo de VRAM.
-Se optimizó el shader de infantería para la configuración gráfica Potato.
-Se corrigió un problema cuando la descarga/carga directa de un transporte a un edificio o de un edificio a un transporte resultaba en una desincronización de la posición de la infantería. (Esto a menudo se malinterpretaba como trampa porque después de que el servidor había terminado el proceso de resincronización de dichas unidades, estas comenzaban a moverse de nuevo a su posición correcta con una velocidad inadecuada).
-Se corrigió un problema cuando reiniciar un escenario podía resultar en obtener el mazo por defecto.
-Se corrigió un problema cuando cambiar de munición provocaba un reinicio del proceso de apuntado.
-Se corrigió un problema donde los jugadores podían recibir más o menos dinero del que debían al final de las fases (Por defecto: 100pts por punto de victoria anotado por el enemigo durante esta fase).
-Se corrigió un problema donde las unidades devueltas en un transporte no estaban disponibles para ser generadas de nuevo.
-Se corrigió un problema en la misión “Forbidden waters” donde los jugadores no podían obtener una medalla de Oro debido a que la condición “Matar 50 unidades enemigas con SSO o Spetsnaz VMF” no funcionaba.
-Se corrigió un problema durante la fase de dibujo donde los jugadores no podían ver los iconos ya colocados por los jugadores que cargaron el mapa más rápido.
-Se corrigieron varios errores del nodo LUA en el editor de scripts. Se mejoró la compatibilidad de LUA con el juego y se añadió una sección de preguntas frecuentes detallada del nodo LUA en la sección de Ayuda del Editor.
-Se corrigió un problema cuando los pines de salida de datos de los Nodos a veces activaban flujos de entrada antes de llenar realmente las entradas de datos.
-El nuevo Nodo “Comparar Unidad” ahora soporta correctamente los datos relacionados con la generación.
-Se corrigió un problema donde la orden de ataque aéreo (Strafing run) estaba inactiva cuando un avión se quedaba sin munición de cañón.
-Se corrigió un problema en el menú de refuerzos, si varias unidades similares volvían al grupo de batalla después de ser destruidas/devueltas, el indicador de tiempo no mostraba necesariamente la duración más corta como debería haberlo hecho.
-Se corrigió un problema donde la línea de voz de Sprint era gritada por las unidades al final del temporizador de sprint, en lugar de al principio.
-Se corrigió un problema donde el movimiento de la cámara aún estaba habilitado mientras se tenía el menú de pausa abierto.
-Se corrigió un problema donde algunas AA con radares estáticos podían moverse con su radar encendido mientras regresaban a la base.
-Se corrigió un problema con las etiquetas de las unidades amigas que bloqueaban las órdenes de ataque. -Ahora la orden se aplica a través de las etiquetas de los aliados.
-Se corrigió un problema con el menú de refuerzos que tenía áreas cliqueables entre las tarjetas de las unidades, lo que llevaba a clics erróneos.
-Se corrigió un problema cuando seleccionar múltiples aviones con un cuadrado resultaba en que se mostraban datos incorrectos en el panel de selección de la unidad.
-Se corrigió un problema donde las órdenes eran bloqueadas por elementos de UI invisibles en el lado derecho de la pantalla.
-Se corrigió un problema donde el uso de la tecla de acceso rápido Tab mientras se tenía un grupo de unidades seleccionado llevaba a que se añadiera un avión al grupo en lugar de seleccionarlo.
-Se corrigió un problema donde los mensajes de alerta se mostraban incluso cuando la UI estaba apagada (atajo F11 por defecto).
-Se corrigió un problema donde el jugador podía vincular la misma tecla de acceso rápido para acciones mutuamente excluyentes.
-Se corrigieron múltiples casos de corrupción de la UI del lobby al unirse a él desde el arsenal, el editor o la pantalla de carga inicial.
-Se corrigió un problema cuando los desertores podían ganar elo si la partida terminaba en un empate.
-Se corrigió la condición de las medallas “Mentor” y “Supply raider” que no funcionaba.
-La medalla “Logistics officer” ahora requiere 20t de suministros en lugar de 25t.
-La medalla “Airborne” ahora requiere 20 unidades lanzadas desde el aire en lugar de 50 (¡Es hora de saltar!).
-Se corrigió la medalla “Guarding angel” que no funcionaba correctamente. (Los pilotos devueltos dentro de los transportes no contaban).
-Se corrigió un problema con los proyectiles guiados por láser que orbitaban indefinidamente alrededor de los edificios destruidos. Lo sentimos, la “fiesta de la bola de discoteca láser” ha terminado.
-Se corrigió un exploit cuando los proyectiles guiados por láser podían seguir casi sin fin a un láser si lo movías más lejos a medida que se acercaban a él.
-Se corrigió un problema cuando el LMUR no podía impactar a la infantería en edificios en algunos casos.
-Se corrigió el nodo “UnloadCommand” que descargaba inmediatamente cuando se usaba la posición del objetivo en el nodo.
-Se corrigió un error que podía ocurrir al guardar una copia local del escenario.
-Se corrigieron los LODs en el KC-130.
-Se corrigió la posición de la torreta del cañón en el AH-1Z.
-Se corrigió la animación de la infantería durante el lanzamiento aéreo.
-Se corrigió el 4º camuflaje único para el Su-30SM.
-Varias mejoras en los efectos visuales de los misiles (solo para la configuración de calidad de efectos visuales Alta o Ultra):
-Se actualizaron los puntos de iluminación en cada misil, se eliminó el parpadeo frecuente, se añadió iluminación para los misiles AA de corto alcance, se mejoró el efecto de brillo.
-Los misiles APWKS (Fletcher) ahora tienen un efecto adecuado para los rastros de seguimiento/humo.
-Se actualizó el ambiente nocturno en cada mapa para mejorar el contraste y la legibilidad (excepto Snow -Castle y Cold Harbour porque la nieve ya proporcionaba un buen contraste).
-Se mejoraron los ambientes visuales de día y mañana.
-Varios retoques y mejoras visuales para la escena del Hangar.
-Varios retoques visuales para los objetos relacionados con el aeropuerto.
-Varias unidades recibieron un nuevo icono único para ayudar a distinguirlas: F-16CJ, Su-27SM, Su-35S, F/A-18D, AV-8B Harrier Plus, Su-25SM, Stryker ESV, UH-60M, UH-60M SOAR, UH-60 DAP, MH-47 SOAR, Ka-52 y Ka-52K.
-El escenario Baltiysk Invasion PvE en solitario/cooperativo ha sido mejorado para permitir un jugador cooperativo más (1-2 > 1-3).

Sobre el equilibrio

Paralelamente al trabajo técnico del equipo de programación, nuestro equipo de diseño de juego está trabajando en mejoras de la jugabilidad.

Hay 3 niveles de equilibrio:

1)El equilibrio entre facciones
2)El equilibrio entre especializaciones dentro de una facción
3)El equilibrio de las unidades dentro de las especializaciones

Y para cada nivel, los factores importantes son cuán populares son las opciones y qué tan bien se desempeñan en términos de tasa de victorias.

El parche anterior (1.0.9) estaba dirigido al segundo y tercer nivel y logró con éxito reequilibrar el nivel de interés de los grupos de batalla previamente sobreutilizados y subutilizados.

*El grupo de batalla de blindados+SOF de EE. UU., que estaba muy por delante de todas las demás opciones, ha perdido popularidad.
*La especialización de tropas costeras rusas, que se jugaba muy raramente a pesar de ser bastante poderosa, ha ganado mucha atención y el grupo de batalla de tanques de la Guardia + tropas costeras, que antes era una de las combinaciones menos usadas, ahora es una de las más utilizadas.

Otra consecuencia, esta no intencionada, fue un cambio de equilibrio a favor de la facción rusa. Esta es la consecuencia de que el parche anterior redujo la eficiencia de costes de las unidades con mejor rendimiento en ambos lados, pero no tocó el poder de la especialización Costera ya que su potencial aún no había sido descubierto por la mayoría de los jugadores.

La relación de equilibrio anterior entre el lanzamiento y el 1.0.9 era del 51.2% a favor de Rusia y desde este parche la disparidad ha aumentado a casi el 54%, por lo que necesitamos mejorar eso.

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Sin embargo, también es importante observar que por encima de los 2000 Elo, el equilibrio de facciones es mucho mejor y muy cercano al 50/50, pero eso solo concierne al 5% superior. La razón principal de eso es la diferencia de diseño entre las dos facciones:

-Rusia está diseñada como una potencia principalmente terrestre con masas de unidades universales que son bastante sencillas de usar, mientras que EE. UU. está diseñado como una potencia más basada en el aire con unidades muy poderosas pero más especializadas.
-Todos esos especialistas, usados y coordinados correctamente, son muy poderosos, pero si se usan mal, se desempeñan muy mal.

Este nuevo parche de equilibrio tiene como objetivo restablecer un mejor equilibrio entre las dos facciones para la mayoría de los jugadores, mientras se intenta mantener un buen equilibrio en un nivel alto.
Para ello, mejoramos la interoperabilidad de las diferentes especializaciones de EE. UU. moviendo algunas unidades de una especialización a otra y cambiamos la capacidad de asientos de algunos vehículos para facilitar la mezcla de unidades de infantería y transportes entre especializaciones.

Mientras lo hacemos, continuamos nuestros esfuerzos para equilibrar el interés de las especializaciones dentro de las facciones y las unidades dentro de las especializaciones, apuntando a unidades o armas con un rendimiento superior o inferior específicamente.

Registro de cambios de equilibrio:

-El misil Kh-32 (Tu-22M3) ahora se eleva a gran altitud antes de sumergirse en su objetivo como en la realidad. Las unidades de defensa aérea usan su óptica de gran altitud y su alcance de arma para interceptarlo.
-El tiempo de apuntado del misil Kh-29 se aumentó de 1 a 3 segundos para evitar disparos ciegos instantáneos contra los sitios SAM que atacan al avión que los transporta.
Nota de los diseñadores: Estos dos misiles eran capaces de abrumar fácilmente cualquier cantidad de defensa aérea, haciendo que su uso fuera una solución de bajo coste/alta recompensa.

-El tiempo de apuntado del KAB-1500 se redujo de 5 a 4 segundos.
Nota de los diseñadores: Se añadió un tiempo de apuntado a las bombas inteligentes para evitar que derribaran tanques en movimiento. Este cambio demostró ser eficiente sin requerir una duración muy larga. Una duración demasiado larga hace que el ataque sea difícil de lograr incluso cuando se planifica correctamente.

-Se redujo el tiempo de recarga de los misiles AA de corto alcance recargables en vehículos
El tiempo de recarga del Igla doble en Ural, MT-LB, BTR se redujo de 20-30seg a 10-12seg
El tiempo de recarga del Igla cuádruple del ZSU-23-4M4 Strelets se redujo de 20-30seg a 15-18segp
El tiempo de recarga del Strela-10 se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga del Luchnik-E 8 Igla se redujo de 20-30 a 20-25
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un solo pod de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un pod doble de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 20-25seg
Nota de los diseñadores: Esto aumentará ligeramente el rendimiento de los sistemas SHORAD de bajo alcance y les ayudará a competir con las unidades de nivel superior. Dado que EE. UU. no tiene SHORAD de largo alcance disponible, esto mejorará ligeramente su eficiencia SHORAD máxima.

-La penetración del proyectil HEAT M830 se aumentó de 400 a 600 (M1A1HC/M1A2).
-El daño del proyectil HEAT-DP M830A1 se aumentó de 9 a 10 (M1A2 SEP1/2/3, M8 Thunderbolt).
Nota de los diseñadores: Los tanques Abrams experimentaron dificultades significativas en el combate contra vehículos ligeros con ATGMs, ya que requerían tres proyectiles para destruirlos, perdiendo en combate abierto. Este cambio significa que cualquier vehículo con 16HP y 200 de blindaje o menos será destruido en 2 impactos por esos proyectiles en lugar de 3.

El tiempo para volver al mazo se aumentó para las unidades devueltas con munición vacía.
Nota de los diseñadores: Devolver los lanzadores de misiles balísticos/de crucero después de disparar ahora los hará no disponibles por el doble de tiempo que reabastecerlos en el campo. La posibilidad de devolver unidades siempre se pensó como una forma para que los jugadores cambiaran su estrategia durante la partida, no como una alternativa para reabastecerlos en el campo.

-El Patriot PAC-2 se movió de la especialización de Blindados a USMC.
-El Patriot PAC-3 se movió de la especialización de Stryker a Blindados.
Nota de los diseñadores: Tener tanto el Patriot PAC-3 como el PAC-3 MSE en la especialización de Stryker los hacía redundantes. Al dividir la capacidad AA de largo alcance entre más especializaciones de EE. UU., hacemos que la facción sea más fácil de jugar sin una buena coordinación del equipo.

-El PAC-3 con menos rendimiento se le dio a la especialización de Blindados para promover la construcción de otras combinaciones de unidades.
-La carga de cohetes del Viper se cambió, los APKWS vienen en pods de 7 y los Hydra en pods de 19.
Los pods de 7 cohetes Hydra no guiados del Venom fueron reemplazados por pods de 19 cohetes más grandes, el precio de personalización se aumentó de 10 a 30.
-Se añadieron opciones de cohetes Zuni de 127 mm para el Super cobra.
-Se añadieron ametralladoras de puerta GAU-21 para el UH-1Y Venom por 10 pts.
Nota de los diseñadores: Los cohetes guiados APKWS se ven principalmente en los pequeños pods de cohetes de 7 tubos en lugar de los grandes pods de 19 tubos. Seguir esta observación de la vida real nos permite hacer que la elección entre las opciones APKWS e Hydra sea más significativa en el juego. También hemos añadido algunas opciones más donde era posible.

-El AH-64E Guardian se movió de la especialización de Fuerzas especiales a la de Aerotransportado.
-El MH-60 DAP recibe la opción de llevar Hellfire o DAGR en los pilones exteriores.
-La opción de pods de 19x cohetes Hydra del AH-64E Guardian fue reemplazada por 8x DAGR.
-Los pods de 19x cohetes APKWS del AH-64D Apache y Longbow fueron reemplazados por pods de 7x cohetes.
-Se añadió una carga asimétrica al AH-64D Apache con 4 misiles Hellfire y un tanque de combustible.
Nota de los diseñadores: La presencia del mejor helicóptero AH-64 en la especialización de Fuerzas Especiales no dejaba nada sobresaliente a la especialización de Aerotransportado. Las fuerzas especiales tienen muchas buenas alternativas y la capacidad antitanque del DAP fue reforzada en compensación. Agrupar 3 AH-64 en la misma especialización los hacía más redundantes, por lo que hemos añadido algunas personalizaciones únicas.

-La capacidad de transporte del Mh-60 DAP se aumentó de 6 a 8.
-La capacidad de infantería de los helicópteros Blackhawk se aumentó de 12 a 13.
-La capacidad de infantería del MH-60X Silenthawk se aumentó de 12 a 14.
-La capacidad de infantería del Venom se aumentó de 8 a 9, el precio se aumentó de 65 a 70.
-La capacidad de infantería del ISV se aumentó de 8 a 9.
-La capacidad de infantería del camión MTV se aumentó de 16 a 18, el precio se aumentó de 50 a 55.
-La capacidad de infantería del camión MTVR se aumentó de 18 a 21, el precio se aumentó de 60 a 65.
-La capacidad de infantería del camión HEMTT se aumentó de 24 a 27, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón aerotransportado se aumentó de 8 a 9 hombres, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón de armas se aumentó de 8 a 9 hombres.
Nota de los diseñadores: Estos nuevos valores refuerzan la interoperabilidad de las especializaciones. Por ejemplo, el blackhawk puede transportar un escuadrón de Marines, el ISV y el Venom pueden transportar un escuadrón de Rangers o Troopers, etc. Esto debería hacer que los mazos de EE. UU. sean más fáciles de construir y jugar.

El rifle de la configuración de asalto de los Rangers se cambió de M4A1mod2 a M4A1 URG-I (daño 1.5>1.8).
Nota de los diseñadores: Esta unidad sufre de redundancia con los escuadrones aerotransportados y otras unidades de fuerzas especiales. En combinación con una mayor compatibilidad de transporte, este cambio debería hacerlos más atractivos.
-El tiempo de recarga del Sturm-S se aumentó de 5 a 6 segundos.
-El tiempo de recarga del Kornet-T y Khrizantema se aumentó de 5 a 8 segundos.
Nota de los diseñadores: Estos lanzamisiles pueden recargar mientras guían sus misiles ya que no son guiados por cable. Esta habilidad combinada con una velocidad de recarga rápida significaba que el siguiente misil a veces estaba listo para disparar antes del impacto del anterior. Aumentar el tiempo de recarga crea una apertura que se puede explotar para atacarlos con armas.

-El tiempo de apuntado de los misiles Ataka disparados en movimiento desde vehículos se aumentó en 1 segundo (Terminator, Barbaris-57, BRM-3K).
Nota de los diseñadores: El tiempo de apuntado de los misiles es bajo para compensar la necesidad de detenerse y el tiempo de vuelo que es más alto que el de un proyectil. En su caso no hay necesidad de detenerse, por lo que el tiempo de apuntado reducido está menos justificado. Aún deben mantener una línea de visión directa, por lo que el tiempo de apuntado sigue siendo inferior al de un Javelin.

-La opción de humo adicional del BMP-3M se eliminó.
-El precio de la mejora del inhibidor del BMP-3F 15>10, el humo adicional se eliminó.
Nota de los diseñadores: La presencia de un humo doble además del inhibidor y el blindaje HEAT de 400 mm hace que el BMP-3M sea demasiado resistente para su precio. En lugar de aumentar el precio, hemos eliminado el humo doble.
El precio de la mejora del blindaje del BT-3F 15>20.
El precio del Morskaya pehota se aumentó de 70 a 75.
Nota de los diseñadores: Estas dos unidades forman la columna vertebral del dominio terrestre de las tropas costeras. El BT-3F puede transportar cualquier combinación de 2 escuadrones de 7 hombres y la mejora de blindaje de 400 mm garantiza la supervivencia a 2 disparos de tanque. El Morskaya Pehota es un excelente todoterreno capaz de lidiar con la mayoría de la infantería y los objetivos blindados. Se requería un ligero nerf de precio para ponerlo en línea con las otras opciones de infantería.

-Nuevos modelos para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1.
-La versión con blindaje mejorado del BMD-4 ahora tiene una protección HEAT aumentada, HP 15->16, el precio de la mejora se aumentó de 5 a 10.
-El blindaje frontal del Kornet-D1 se aumentó de 60 a 80, nueva personalización de blindaje por 15pts.
-Nueva personalización de blindaje para el BTR-MDM por 10pts.
Nota de los diseñadores: Estos modelos eran bastante antiguos y no ofrecían mucho en términos de personalización. La revelación de un nuevo kit de blindaje durante el desfile del día de la victoria de Moscú de este año fue la ocasión para actualizar estos modelos e incluir el nuevo blindaje. Es una adición bienvenida para ayudar a los pequeños escuadrones VDV y sus vehículos ligeros a mantener mejor su posición. Ten en cuenta que el blindaje adicional elimina la capacidad de ser lanzado desde el aire.

-El M551 Sheridan recibió una carga de humo adicional.
-El Sprut recibió una carga de humo adicional.
Nota de los diseñadores: Estos dos vehículos con poca resistencia tienen un rendimiento bastante bajo. El Sprut sufrirá el buff del proyectil HEAT del Abrams, por lo que un segundo humo les ayudará a sobrevivir más tiempo.
La resistencia del Flyer GMV se aumentó de 8 a 10 puntos de vida, el precio de la mejora del M230 se redujo de 15 a 10.
Nota de los diseñadores: Esto debería convertirlo en una alternativa interesante al RSOV más rápido.

-El BMP-2 sin Konkurs por 50pts.
Nota de los diseñadores: Los BMP-2 se observan regularmente sin ATGM en la realidad.
En el juego, en comparación con el BMP-1AM, el BMP-2 ofrece un mejor cañón automático 2A42 con una mayor cadencia de fuego, pero una menor capacidad de transporte de tropas.

-Se añadió la personalización de munición de racimo para el Stryker SPH.
-La precisión del Stryker SPH se aumentó de 180/240 a 150/200.
Nota de los diseñadores: El bajo daño y el radio de explosión del proyectil de 105 mm lo hacen bastante malo. Más precisión puede compensar eso.

-El blindaje del camión M985 Battleship se aumentó para que coincida con el HEMTT con blindaje mejorado.
Nota de los diseñadores: No es una unidad muy popular, un poco más de blindaje no le hará daño y elimina una discrepancia. Deberías probarlo con lanzagranadas triples como vehículo de apoyo de fuego.

-Se corrigieron los vehículos a los que les faltaba el aumento del alcance del láser anunciado en el parche 1.0.9.
Nota de los diseñadores: Se pasaron por alto las habilidades láser de algunos vehículos la última vez. La idea detrás del mayor alcance de designación es que los vehículos no pueden esconderse tanto como la infantería, por lo que requieren poder marcar desde una distancia segura de los misiles antitanque. Misma lógica para los helicópteros.

Se añadió la opción de personalización de proyectiles de humo al Hawkeye MWS.
Nota de los diseñadores: Cuando se combina con las Fuerzas especiales, la especialización Aerotransportado solo tiene el Brutus como opción para lanzar humo. Añadir esta opción al Hawkeye libera al Brutus para otras tareas.

La carga de HE/Humo del LAV-M se cambió de 66/33 a 50/50.
El LAV-M Dragonfire obtiene 3 proyectiles HE más y 3 proyectiles de humo menos.
La carga de HE/Humo del mortero Deva (82mm en MT-LB) se cambió de 56/27 a 42/42.
Nota de los diseñadores: Los morteros de pequeño calibre no son muy populares debido a su bajo daño, pero son perfectos para lanzar andanadas de humo. Por eso, hemos reforzado este aspecto.
Especialización Stryker: 250 puntos se transfirieron de la categoría de apoyo a la categoría de infantería.
Nota de los diseñadores: Esto ayudará a la combinación de Aerotransportado+Stryker sin afectar mucho a las otras combinaciones.

-Se aumentó el alcance de todas las miniguns de 7.62 a 700m y el daño a 0.9, se eliminó el área de efecto.
Nota de los diseñadores: Estaban configuradas para no hacer mucho daño en comparación con las ametralladoras, pero con un área de efecto. Esto no estaba claro para los jugadores y la UI mostraba el daño como “Racimo”. Como regla general, considera que una minigun tiene el poder de 2 ametralladoras.
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1 se aumentó de 5 a 7 segundos por cohete (150 > 210 seg total).
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1A se aumentó de 6 a 10 segundos por cohete (144 > 240seg total).
Nota de los diseñadores: Queremos que los jugadores sean más reflexivos sobre cuándo usan el TOS. Esta es una unidad poderosa que puede limpiar un distrito entero de infantería enemiga, pero esto no debería suceder cada 3 minutos.

-Se añadió la opción para el F-15 EX de transportar misiles AGM-88 HARM en los pilones exteriores.
-El armamento de la línea central y del fuselaje del F-15 EX se fusionó en una sola categoría de personalización.
Nota de los diseñadores: Este cambio no debería afectar mucho la combinación de Aerotransportado con Stryker o USMC, que ya poseen buenas plataformas SEAD (Prowler; F-16CJ). Pero esto ayudará a crear grupos de batalla AB+SOF y AB+Blindados más autónomos. La fusión de armas se realiza para gestionar mejor el precio total del avión.

-Los misiles R-27ER y AIM-7 Sparrow ahora pueden ser guiados 2 en el mismo objetivo y se disparan en una sucesión más rápida.
Nota de los diseñadores: La cadencia de fuego de los misiles de los aviones depende de la cantidad de misiles idénticos transportados. Para disparar una ráfaga de un par de R-27ER/AIM-7, necesitas seleccionar una carga con al menos 4 de estos misiles, de lo contrario, el primer misil ha alcanzado el objetivo cuando el segundo es disparado.

-El precio de la mejora ECM del Su-33 se redujo de 50 a 40.
Nota de los diseñadores: Esta opción era demasiado cara para un bono ECM del 10% en un avión bastante barato.

-Se añadió la opción para el Su-27SM de transportar 4 R-27ER debajo del fuselaje.
Nota de los diseñadores: La opción de transportar más R-27ER podría ser útil con el cambio reciente al misil.
El cañón grom de 73mm del BMP-1 y BRM-1K ahora puede disparar en movimiento.
Nota de los diseñadores: La información de que no podían disparar en movimiento no era obvia y muchos jugadores los enviaban a la muerte con una simple orden de movimiento esperando que un vehículo con torreta disparara en movimiento. Hemos eliminado esta excepción engañosa.

-El precio del UR-77 se redujo de 100 a 90.
Nota de los diseñadores: Los vehículos de limpieza de minas son muy situacionales y no esperamos que se usen muy a menudo, pero este tenía un rendimiento realmente bajo en comparación con sus equivalentes americanos.

-El ángulo de margen de lanzamiento de los misiles antitanque aire-tierra (Maverick, Kh-25, Kh-38, Vikhr) se redujo y el ángulo del buscador de los misiles se redujo.
Nota de los diseñadores: El ángulo de margen de lanzamiento es el ángulo en el que se puede lanzar el misil en comparación con el eje del avión. El ángulo del buscador se utiliza para readquirir un nuevo objetivo si el objetivo original se pierde. Como resultado, estos misiles se dispararán a objetivos ubicados más cerca del área de ataque indicada.

-La disponibilidad del F-35A se redujo de 4 a 2.
Nota de los diseñadores: La orden de bombardeo se usa en lugar del ataque de precisión para evitar el tiempo de apuntado del ataque de precisión. La disponibilidad se ha reducido como una medida provisional hasta que desarrollemos una forma de evitar esta técnica.

-El Comanche es más fácil de detectar cuando dispara misiles hellfire.
Nota de los diseñadores: Este helicóptero tiene capacidades de infiltración excepcionales, y usarlo significa elegir cuándo y dónde lanzar el primer ataque. Queremos que siga siendo así, ya que eso es lo que lo hace único. Sin embargo, también queremos asegurarnos de que, una vez que se ha lanzado el primer ataque, el helicóptero sea detectado para que las decisiones de atacar se tomen con más cuidado.

Seguimos monitorizando de cerca las estadísticas, vuestros comentarios y sugerencias para asegurarnos de que cada mejora aporte el mayor valor a los jugadores. Estos cambios han sido posibles gracias a tu aportación y participación activa en el desarrollo del proyecto. Agradecemos sinceramente a la comunidad su apoyo y contribución al crecimiento del juego. Hay muchas más actualizaciones por venir, y seguiremos avanzando paso a paso, haciendo que el juego sea mejor con cada nuevo hito.
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Juego limpio y mejores batallas: Broken Arrow refuerza su sistema antitrampas y mucho más en la nueva actualización 1.0.11

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Menos trampas, más diversión: El nuevo parche de Broken Arrow, ya disponible, se centra en reforzar la protección contra los tramposos, a la vez que mejora la estabilidad y el equilibrio generales.

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Desde su lanzamiento, el estudio desarrollador Steel Balalaika y la editora Slitherine han trabajado incansablemente para escuchar los comentarios de la comunidad y garantizar la mejor experiencia de juego posible. La lucha contra el juego desleal ha dado un gran paso adelante con la introducción del sistema Easy Anti-Cheat (EAC). Junto con el sistema antitrampas interno existente, EAC ofrece a los jugadores dos opciones de inicio al ejecutar Broken Arrow:

*Iniciar sin conexión (sin EAC): Diseñado para jugadores que prefieren una experiencia para un solo jugador y no planean participar en modos en línea.

*Iniciar Broken Arrow (con EAC activado): otorga acceso a todas las funciones multijugador y batallas por equipos.

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Este es el cambio más importante de la actualización, pero no el único. Como regalo especial de Halloween, se ha añadido un nuevo escenario de zombis, inspirado en una creación del Workshop del miembro de la comunidad Joining Player. Se puede jugar de 1 a 4 jugadores en modo cooperativo y cuenta con una atmósfera visual y sonora única, diseñada específicamente para el mapa. Los jugadores se enfrentarán a diferentes tipos de zombis y comandarán diversas fuerzas para combatirlos en una intensa e inmersiva experiencia de supervivencia.

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Además, se han realizado varios cambios menores:

-Compatibilidad con arquitectura de red del lado del servidor
-Mejoras en el editor de misiones
-Ajustes de equilibrio
-Corrección de errores

Para saber más sobre todas las mejoras, consulta el registro de cambios aquí y no te pierdas el evento: el 25 de noviembre a las 17:30 CET, un evento en directo en el canal de Twitch de Slitherine revelará el futuro de Broken Arrow.
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Broken Arrow - Actualización Allied Command ya disponible

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Nos complace presentar la Actualización 1.0.12 "Allied Command". Esta actualización introduce una importante novedad, varias mejoras en la jugabilidad y la resolución de varios problemas.

El equipo de desarrollo decidió dedicar esta actualización principalmente a mejoras técnicas, separándolas de los cambios de equilibrio. Sin embargo, esto no significa que el trabajo en el equilibrio haya cesado. Al contrario, estamos preparando la actualización global, que incluirá no solo ajustes de equilibrio significativos, sino también cambios más profundos en la mecánica principal del juego, basados ​​en los amplios comentarios de nuestros jugadores.



Seguimos de cerca vuestros comentarios, revisamos cuidadosamente las sugerencias y las tomamos muy en serio. Vuestros comentarios nos ayudan a identificar problemas, encontrar puntos de mejora y buscar soluciones que hagan el juego más estable, divertido y cómodo para todos los jugadores.

Bots de IA aliados en Escaramuzas

La característica clave de esta actualización es la introducción de bots aliados en el modo Escaramuza. Nuestro objetivo era garantizar que los bots actuaran como compañeros de equipo fiables y predecibles, a la vez que mantuvieran la flexibilidad necesaria para adaptarse a las situaciones dinámicas del juego.

Para dar soporte a esta nueva funcionalidad, ampliamos la configuración de la sala. Ahora, los bots pueden asignarse a cualquier espacio de juego disponible en ambos bandos, manteniendo las opciones habituales como la dificultad y la especialización. Esto ofrece a los jugadores más margen de experimentación: creando equipos personalizados, equilibrando bandos o probando nuevos enfoques tácticos.

El modo Escaramuza también ha recibido varias mejoras de calidad destinadas a aumentar la comodidad y la variedad de la jugabilidad. Las salas ahora son privadas por defecto y se llenan automáticamente de bots al crearse, lo que permite que las partidas comiencen más rápido. Además, ya se puede cambiar la hora del día, lo que hace que cada batalla sea más evocadora y añade mayor variabilidad a las condiciones del campo de batalla.

Seguimos desarrollando el juego y estamos preparando actualizaciones que harán la experiencia de juego más profunda, estable y atractiva. Hemos trabajado en él día a día desde su lanzamiento y nos esperan muchos logros y mejoras importantes.

Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a cada uno de vosotros por vuestro apoyo, participación y genuino compromiso con esta maravillosa aventura. ¡Gracias por acompañarnos!

Os deseamos a todos felices fiestas y un merecido descanso. Nosotros haremos lo mismo. Nos vemos en 2026.
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Broken Arrow - Últimas noticias

Hace unos días, organizamos un evento en vivo en nuestro canal de Twitch para informar sobre el progreso del desarrollo de Broken Arrow. Si te lo perdiste, puedes volver a verlo aquí. A continuación, encontrarás un resumen de lo discutido. Gracias por el continuo apoyo. El juego seguirá evolucionando según la Hoja de Ruta y los comentarios de la comunidad. El próximo evento en directo tendrá lugar en marzo.

HOJA DE RUTA, BALTIC BATTALION Y ACTUALIZACIÓN 13

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¿En qué ha estado trabajando el equipo recientemente y en qué se centra ahora mismo?

Durante las últimas semanas, nos hemos centrado principalmente en mejorar la accesibilidad y la interacción en diferentes estilos de juego. Una de las novedades más importantes desde la última actualización de la hoja de ruta ha sido la IA de Escaramuza, que incluye la posibilidad de jugar con aliados de la IA, no solo contra ellos. Esto era algo que llevábamos mucho tiempo planeando, y la respuesta ha superado nuestras expectativas. Tras el lanzamiento del parche, observamos un claro cambio en la tendencia de los jugadores: la actividad diaria aumentó y el número de jugadores que participan en el modo Escaramuza prácticamente se duplicó.

Además de la IA de Escaramuza, también implementamos varias mejoras importantes. Actualizamos la pantalla de victoria para ofrecer a los jugadores estadísticas post-partida más claras a través de una interfaz externa, y logramos avances significativos en la estabilidad de la red. Muchos jugadores reportaron menos desincronizaciones visuales y una experiencia general más fluida. Sin embargo, por el momento, nuestro enfoque principal está en finalizar el primer DLC, Baltic Battalion, junto con los cambios de sistema y equilibrio que lo acompañarán.

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¿Cuál es el estado actual del DLC Baltic Battalion y cuándo podrán esperarlo los jugadores?

El DLC gratuito Baltic Battalion se encuentra en sus últimas etapas de desarrollo; aún no podemos dar una fecha de lanzamiento exacta. Queremos aclarar que este DLC implicó mucho más trabajo que simplemente trasladar las unidades de la campaña al modo multijugador. Las unidades que aparecen brevemente en las misiones de la campaña no requieren el mismo nivel de profundidad, pulido ni flexibilidad que el contenido multijugador completamente jugable.

Para el DLC, creamos más de treinta modelos 3D nuevos o revisados ​​a fondo, añadimos sistemas de personalización completos para todas las unidades y produjimos nuevos retratos pintados a mano. También tuvimos que añadir soporte completo para la actuación de voz, algo que no estaba disponible para estas unidades en la campaña. Además, decidimos deliberadamente que las unidades bálticas usaran el chat de batalla en sus idiomas nativos: lituano, letón y estonio. Esto requirió mayor coordinación y participación de la comunidad. En este punto, el paso restante es grabar e integrar las líneas de voz finales, tras lo cual el DLC estará listo para su lanzamiento.

¿Cuál es la próxima actualización importante?

La próxima actualización importante es la Actualización 13, que se lanzará junto con el DLC gratuito Baltic Battalion . Incluye cambios de equilibrio, nuevas funciones, mejoras de red y el propio contenido del DLC.

¿Qué pueden esperar los jugadores de la Actualización 13?

La Actualización 13 está diseñada para acompañar el lanzamiento del DLC Baltic Battalion y es una de nuestras actualizaciones más importantes desde su lanzamiento. Una parte importante de esto es un ajuste de equilibrio, tanto para abordar problemas existentes como para garantizar que la llegada de nuevas unidades bálticas no afecte aún más el rendimiento de las facciones. Actualmente, la facción estadounidense domina estadísticamente (alrededor del 53% de tasa de victoria) y estamos ajustando activamente los sistemas y las unidades para mantener la integridad competitiva.

Paralelamente, la Actualización 13 introduce varias mejoras en la jugabilidad y la calidad de vida. Un ejemplo son los lanzamientos aéreos de emergencia, que permiten a los jugadores desplegar unidades aerotransportadas al instante en lugar de planificar los lanzamientos con mucha antelación. También estamos mejorando la gestión de la infantería al permitir el reabastecimiento mientras las unidades permanecen dentro de los transportes, lo que reduce la microgestión innecesaria. Otros cambios, como los retrasos en la descarga y la transferencia de estrés de los transportes destruidos a la infantería, buscan mejorar el realismo y eliminar casos extremos que parecían injustos o poco intuitivos.

La actualización también incluye el Modo Seguro para Streamers, que permite a los streamers ocultar su información de identificación y el chat para evitar el acoso. Finalmente, introducimos la compresión ELO (no un reinicio) para reducir la inflación de la clasificación y mejorar la precisión del emparejamiento de cara al futuro.

¿Qué es el Entorno Público de Pruebas (PTE) y por qué lo están implementando?

El Entorno Público de Pruebas es una rama beta opcional a la que los jugadores pueden unirse a través de Steam. El propósito de esta rama es darnos la libertad de probar cambios más agresivos o experimentales sin poner en riesgo la estabilidad del juego principal. En la rama en vivo, debemos ser extremadamente cautelosos con los cambios, ya que incluso pequeñas regresiones pueden afectar negativamente a un gran número de jugadores.

En cambio, la rama beta es explícitamente opcional. Los jugadores que se unen entienden que pueden encontrar errores o funciones incompletas, pero a cambio, obtienen acceso anticipado a los próximos cambios y la capacidad de influir en el desarrollo mediante comentarios directos. Si una función resulta exitosa y estable, la trasladamos a la rama principal. Si no lo hace, podemos iterarla o descartarla sin inconvenientes. Si no funciona, podemos iterarlo o descartarlo sin consecuencias para el resto de jugadores.

¿No afectará la beta al ELO ni a la progresión?

No. La beta usa un perfil completamente independiente. Las partidas que se jueguen allí no afectarán la cuenta principal, el ELO ni la progresión. Esto es intencional para que los jugadores puedan probar los cambios libremente y sin riesgo.
Exploits, errores y juego limpio

Dependemos en gran medida de la comunidad para identificar exploits y mecánicas no deseadas. Pedimos a los jugadores que reporten estos problemas a través de los canales adecuados en lugar de abusar de ellos o difundirlos. Muchos problemas persisten simplemente porque se discuten informalmente y nunca nos llegan de forma reproducible.

Para mejorar esto, la próxima actualización permitirá a los jugadores reportar a otros directamente desde la pantalla de final de partida. Además, estamos trasladando los cálculos de la economía completamente al servidor, lo que eliminará permanentemente toda una clase de exploits y trampas relacionados con la economía. Esto forma parte de nuestro esfuerzo más amplio por fortalecer la autoridad del servidor y mejorar la equidad en general.

SESIÓN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Ha sido efectivo el Easy Anti-Cheat? ¿Causó problemas de rendimiento?

Easy Anti-Cheat ha logrado su objetivo principal: reducir las trampas y ayudarnos a cruzar datos con nuestros sistemas internos antitrampas. Muchas trampas que antes eran posibles ahora están completamente bloqueadas, y detectamos comportamientos problemáticos con mayor fiabilidad.

Dicho esto, la implementación inicial sí presentó problemas de rendimiento para algunos jugadores, en particular bloqueos. La mayoría de estos problemas ya se han solucionado en parches posteriores. Si los problemas persisten, los investigamos individualmente, a menudo trabajando directamente con los jugadores afectados para identificar causas específicas del hardware o la configuración. Aún pueden producirse bloqueos relacionados con la conexión si el juego no puede comunicarse con los servidores de Easy Anti-Cheat, lo que depende de factores externos de la red que escapan a nuestro control directo.

¿Cuáles son los planes para mejorar el código de red y la red?

Nuestra estrategia de red a largo plazo consiste en transferir mayor autoridad del juego al servidor. Esto reduce las inconsistencias entre clientes y evita situaciones en las que diferentes jugadores ven resultados contradictorios. Por ejemplo, eventos como intercepciones de misiles o explosiones deberían ser resueltos definitivamente por el servidor, no interpretados de forma diferente por cada máquina.

Sin embargo, este enfoque conlleva desventajas técnicas. El cálculo del lado del servidor aumenta los requisitos de hardware y hace que el juego sea más sensible a la latencia. Como resultado, estamos migrando los sistemas al servidor de forma incremental, evaluando el impacto de cada cambio antes de continuar. Los parches recientes ya han mejorado la sincronización y continuaremos este proceso paso a paso.

¿Por qué no estaban disponibles las partidas guardadas ni las repeticiones en el lanzamiento?

Las partidas guardadas y las repeticiones se excluyeron no porque no las consideráramos importantes, sino porque las decisiones arquitectónicas iniciales hicieron que su implementación fuera extremadamente costosa en aquel momento. Añadirlas antes del lanzamiento habría requerido una profunda revisión de los sistemas principales y retrasado el lanzamiento al menos un año.

Ahora que el juego ya está disponible, tenemos datos mucho más claros sobre las prioridades de los jugadores, y es evidente que las partidas guardadas y las repeticiones son funciones muy solicitadas. Estamos trabajando activamente en ellas, pero requieren cambios fundamentales significativos. Siendo realistas, este es un esfuerzo de varios meses y nuestro objetivo es finalizarlo a finales de este año.

¿Están progresando las repeticiones?

Sabemos que las repeticiones son una de las funciones más solicitadas y queremos ser transparentes sobre por qué tardan tanto y nuestra situación actual. Un sistema de repeticiones adecuado no es algo que se pueda añadir de forma aislada; depende en gran medida de la autoridad del servidor sobre la simulación del juego. En el lanzamiento, varias partes de la simulación aún se gestionaban del lado del cliente, lo que imposibilitaba la implementación de repeticiones fiables y precisas sin una refactorización importante.

En las últimas actualizaciones, se ha invertido mucho trabajo en migrar progresivamente más sistemas para que sean totalmente dependientes del servidor. Esto incluye la resolución del combate, los estados de las unidades y los cálculos económicos. Las repeticiones son la última fase de este proceso, ya que requieren que el servidor sea la única fuente de información veraz para cada acción y cambio de estado relevante durante una partida. Sin esto, las repeticiones se desincronizarían, mostrarían información incorrecta o fallarían por completo.

Debido a esta dependencia, añadir repeticiones antes habría provocado una función defectuosa o retrasado considerablemente el lanzamiento inicial. En su lugar, optamos por lanzar el juego primero y seguir reforzando la arquitectura subyacente después del lanzamiento. Con cada actualización que aumenta la autoridad del servidor, nos acercamos al punto en que un sistema de repeticiones se vuelve técnicamente viable y estable. Aunque todavía no podemos comprometernos con una fecha de lanzamiento, la compatibilidad con repeticiones sigue siendo un objetivo fundamental a largo plazo y está estrechamente vinculada a las mejoras continuas de la red.

¿Seguirá evolucionando el contenido PvE?

Sí, por supuesto. Planeamos seguir añadiendo contenido JcE regularmente. El DLC Baltic Battalion incluye una nueva misión diseñada específicamente para mostrar las nuevas unidades, jugable tanto en solitario como en cooperativo. Los jugadores pueden elegir con qué nación báltica jugar, lo que ofrece múltiples variantes del mismo escenario.

Nuestros datos muestran que, si bien las misiones JcE no tienen la misma tasa de repetición a largo plazo que el multijugador, generan picos de participación constantes y atraen a una parte dedicada de la comunidad. Por ello, el JcE sigue siendo un pilar importante del juego.

¿Cuál es el enfoque para el balance de juego de cara al futuro?

El balance de juego es un proceso continuo, especialmente en un juego multijugador en vivo. Algunos problemas son lo suficientemente claros como para que podamos abordarlos directamente, como el dominio de facción o las estrategias de uso excesivo de unidades específicas. Otros cambios son más experimentales y se probarán en la beta antes de su finalización.

También intentamos separar las actualizaciones técnicas de los parches de equilibrio siempre que sea posible. Esto facilita la comprensión de los comentarios y nos permite identificar el origen de los nuevos problemas con mayor eficacia. No todos los cambios se centran en las tasas de victorias; muchos buscan mejorar la usabilidad, el ritmo y la experiencia general.

¿Se planean modos de emparejamiento adicionales?

Actualmente, nos centramos en partidas de 5 contra 5. Añadir equipos de diferentes tamaños corre el riesgo de dividir la base de jugadores y aumentar los tiempos de espera. Añadir modos muy diferentes, como el uno contra uno, requeriría consideraciones de equilibrio completamente independientes y podría diluir nuestro enfoque.

Una vez que el modo de observador y las herramientas competitivas estén más maduras, podríamos revisar formatos alternativos, pero por ahora, mantener un modo principal sólido y unificado es la prioridad.

¿Cuál es el estado de soporte para torneos?

El modo de observador es la pieza clave que falta en los torneos oficiales. Una vez implementado, podremos brindar un soporte adecuado a comentaristas, organizadores y eventos competitivos. Ya estamos viendo torneos impresionantes organizados por la comunidad que utilizan soluciones alternativas creativas, y queremos brindarles a esos organizadores las herramientas adecuadas en lugar de depender de soluciones improvisadas.

¿Están planeando clasificaciones ELO separadas por facción?

Sí, esto es algo que estamos considerando activamente y coincidimos en que sería una mejora significativa. Muchos jugadores se especializan en una facción, y cambiar de facción con un ELO alto suele resultar en partidas frustrantes y desiguales. Un ELO de facción independiente permitiría a los jugadores experimentar y aprender sin ser castigados injustamente.
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Broken Arrow | Baltic Battalion Lista de unidades revelada

Hola a todos,

Por si te lo perdiste, pronto tendremos nuestro evento en directo sobre el Broken Arrow: Baltic Batallion, más concretamente el 16 de marzo en nuestro canal de Twitch, en el que hablaremos largo y tendido sobre él.

Además, nos complace compartir con todos la lista de unidades que incluye este DLC. La próxima semana publicaremos un Diario de Desarrollo con más detalles sobre cada categoría y unidad.

RECONOCIMIENTO

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Vehículos de reconocimiento
  • Scimitar
  • Spartan
  • TGB-1111
  • Wolf WMIK
Reconocimiento de combate:
  • Jegeris (Lituania)
  • Eesti Scouts (Estonia)
  • SUV (Letonia)
Infiltradores:
  • KNT (Lituania)
  • Snaiprid (Estonia)
  • Snaiperu Komanda (Letonia)


INFANTERÍA

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Infantería mecanizada
  • Jalaväe Jagu (Estonia)
  • Geležinis Vilkas (Lituania)
  • Mehanizētie Kājinieki (Letonia)
Fuerzas voluntarias
  • Kaitseliit (Estonia)
  • KASP (Lituania)
  • Zemessardze (Letonia)
Fuerzas Especiales
  • ESTSOF (Estonia)
  • Žaliukai (Lituania)
Equipos antitanque
  • Milán (Estonia)
  • Javelin (Lituania)
  • Spike LR (Letonia)
Equipos antiaéreos
  • Grom (Lituania)
  • Piorun (Estonia)
  • RBS 70 (Letonia)
Equipos de armas pesadas
  • M2 Browning
  • GMG
  • M2 + GMG


VEHÍCULOS

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Vehículos de transporte de infantería
  • CV-9035
  • IFV Vilkas
  • M113
  • XA-180
Vehículos de combate
  • Leopard 2A8
  • Type-X
  • G-Wagen


APOYO

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Artillería
  • M109A5Ö
  • K9 Kõu
  • PzH-2000
  • M113 Panzermörser
Antiaéreos
  • SLM Iris-T
  • NASAMS
  • Unimog ZU-23/Mistral
Suministros
  • E13TP
  • Unimog


HELICÓPTEROS

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  • AS-365 Dauphin
  • UH-60M Blackhawk


AVIONES

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  • L-39 Albatros
  • C-27J Spartan
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Broken Arrow | Baltic Battalion - Diario Dev

ESPECIALIZACIÓN DE EJÉRCITO: BALTIC BATTALION

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Ubicados en el extremo noreste de Europa, los tres estados bálticos (Lituania, Letonia y Estonia) limitan al este con la Rusia continental, al sur con Bielorrusia y al oeste con el exclave ruso de Kaliningrado. Esta geografía los deja conectados con sus aliados de la OTAN solo a través de un estrecho corredor con Polonia conocido como el "Suwałki Gap" (Brecha de Suwałki), una línea vital crítica en caso de conflicto con Rusia. Esta posición estratégica forma el telón de fondo de la campaña de Broken Arrow, "Guerra en el Báltico".

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Baltic Battalion es una nueva especialización de ejército que puede combinarse con cualquier especialización estadounidense existente para crear el primer grupo de batalla de coalición del juego. A medida que se introduzcan naciones adicionales en futuras actualizaciones, serán posibles aún más combinaciones de coaliciones.

Con un poder aéreo muy limitado, los Estados Bálticos compensan desplegando una sólida mezcla de tropas motorizadas y mecanizadas equipadas con vehículos y armas de fabricación europea. Esto proporciona una amplia variedad de opciones tácticas, aunque la mayoría de las unidades solo están disponibles en cantidades limitadas. En comparación con las especializaciones de EE. UU. y Rusia, el Batallón Báltico ofrece una selección más amplia de infantería, ya que cada rol está representado por una variante de cada uno de los tres países.

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RECONOCIMIENTO

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Vehículos de reconocimiento:

- Scimitar:

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Este pequeño vehículo blindado de reconocimiento, parte de la familia CVR-T comprada por Letonia al Reino Unido, es rápido y está equipado con un cañón automático RARDEN de 30 mm que se recarga manualmente mediante clips de tres proyectiles. Aunque este arma no iguala la cadencia de fuego de los cañones de cadena Bushmaster, ofrece una potencia de fuego considerable a corto alcance.

- Spartan:

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Otra variante de la familia CVR-T adquirida al Reino Unido; este vehículo más ligero es capaz de transportar una escuadra de reconocimiento. Las opciones de mejora permiten equiparlo con una torreta de control remoto armada con una ametralladora pesada, un lanzagranadas automático o incluso misiles antitanque de ataque superior Spike LR.

- TGB-1111:

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Un viejo vehículo sueco adquirido por Estonia que puede equiparse como cazacarros, ya sea con un cañón sin retroceso PV-1110 de 90 mm o con un ATGM RBS 56. Aunque el ATGM tiene un alcance limitado, su ojiva de ataque superior por sobrevuelo permite ignorar el blindaje frontal de los tanques para golpear el blindaje del techo.

- Wolf WMIK:



Este robusto vehículo 4x4 de fabricación británica transporta a la infantería de reconocimiento más rápido que cualquier otro. Está equipado con una ametralladora media y una pesada que pueden intercambiarse por un lanzagranadas automático.

Reconocimiento de combate:

- Jegeris (Lituania):

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Unidad de fuerzas especiales del Batallón de Cazadores Vytautas el Grande. Equipados para reconocimiento profundo y acción directa con fusiles HK-416A5, Minimi Mk.3 (7.62), fusiles de precisión SCAR-H y cañones sin retroceso Carl Gustaf M4.

- Eesti Scouts (Estonia):

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Fuerza de reacción rápida equipada con armamento moderno, incluyendo fusiles R-20 Rahe, fusiles de tirador R-20L, ametralladoras Negev NG7 y el sistema de misiles antitanque de corto alcance Spike SR (dispara y olvida).

El Spike SR (de corto alcance) difiere significativamente de la variante Spike LR (de largo alcance). Es un misil portátil de tipo "dispara y olvida", diseñado para cubrir la brecha entre los cohetes portátiles no guiados y los misiles antitanque guiados de mayor alcance, proporcionando a la infantería una eficaz capacidad antitanque de corto alcance.

- SUV (Letonia):

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La Unidad de Tareas Especiales, o SUV (Speciālo uzdevumu vienība), es una unidad de fuerzas especiales letonas. En el juego, se la representa como una unidad de reconocimiento especializada en operaciones antinfantería. Está equipada con fusiles G36K con silenciador, escopetas, lanzagranadas múltiples RBG-6 y granadas aturdidoras, lo que la convierte en una fuerza eficaz en el combate cuerpo a cuerpo.

Infiltración:

- KNT (Lituania):

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Servicio de Buzos de Combate especializado en guerra anfibia. Armados con MP5 con silenciador, pueden infiltrarse por vías fluviales para aparecer en la retaguardia enemiga.

- Snaiprid (Estonia):

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Equipo de francotiradores compuesto por un tirador con fusil pesado Hécate II y un observador con un R-20L de 7.62 mm.

- Snaiperu Komanda (Letonia):

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Un equipo de francotiradores letones, compuesto por tres hombres, está armado con un Accuracy International AXMC de calibre .338 Lapua Magnum (8,58 × 70 mm), un cartucho potente y de gran precisión diseñado para alcanzar objetivos a distancias extremas. El segundo francotirador porta un fusil Accuracy International Arctic Warfare de calibre 7,62 mm, que proporciona una precisión fiable a distancias medias y largas. El tercer miembro del equipo se encarga de la seguridad de la unidad con un G36 equipado con un lanzagranadas acoplado bajo el cañón.

INFANTERÍA

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Infantería mecanizada:

- Jalaväe Jagu (Estonia):

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Este pelotón de infantería estonio de ocho hombres está equipado con fusiles R-20 Rahe, lanzagranadas M203, una ametralladora MG3, un fusil de tirador selecto Galatz de 7,62 mm derivado del Galil y misiles antitanque Spike SR.

Su mejor uso es a media distancia, ya que el Spike tiene una distancia mínima de activación superior a la de los lanzagranadas propulsados ​​por cohete (RPG) no guiados.

- Geležinis Vilkas (Lituania):

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El pelotón lituano Lobo de Hierro es una unidad completa de ocho hombres equipada con fusiles G36 y lanzagranadas, apoyada por una ametralladora Ksp 58B y un fusil de precisión FN SCAR-H. El pelotón también cuenta con un cañón sin retroceso Carl Gustaf M3 para capacidades antitanque. Este armamento permite a la unidad mantener la flexibilidad y la capacidad operativa en una amplia gama de situaciones de combate.

- Mehanizētie Kājinieki (Letonia):

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Escuadra de 8 hombres equipada con G36, ametralladoras ligeras Minimi y lanzacohetes desechables AT4. Ideales para distancias cortas.

Fuerzas voluntarias:

- Kaitseliit (Estonia):

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Escuadras de 5 hombres con armamento de reserva: fusiles Galil, ametralladoras Negev NG5 y lanzacohetes B-300 con munición antipersona.

- KASP (Lituania):

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Las Fuerzas Voluntarias de Defensa Nacional de Lituania (Krašto Apsaugos Savanorių Pajėgos) están equipadas con lanzadores antitanque desechables G-36 y M72A2 LAW. Si bien este cohete antitanque antiguo ya no es efectivo contra los tanques modernos, aún puede dañar vehículos más ligeros.

- Zemessardze (Letonia):

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La Guardia Nacional Letona (Latvijas Republikas Zemessardze) está representada por un pelotón de cinco hombres equipado con fusiles G3 antiguos, un lanzagranadas acoplado HK 79N, una ametralladora MG3 y un lanzacohetes Carl Gustaf M2.

Si bien los fusiles G3 son sistemas antiguos, ofrecen un alcance superior en comparación con los fusiles más modernos de menor calibre.

Fuerzas especiales:

- ESTSOF (Estonia):


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Las fuerzas especiales estonias están compuestas por soldados de élite que participan regularmente en despliegues en el extranjero junto a las Fuerzas de Operaciones Especiales de EE. UU., pero también están preparadas para combatir en un conflicto de alta intensidad cerca de casa.

En el juego, se las representa como un escuadrón de 9 hombres equipado con carabinas R-20S, ametralladoras M203 y MG4, y lanzacohetes de doble propósito C90-CR-BK, capaces de neutralizar tanto infantería como vehículos blindados.

- Žaliukai (Lituania):

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Escuadra de 9 hombres especializada en combate cercano y limpieza de edificios, armada con HK416A5 con silenciador, escopetas, lanzacohetes M72A10 y granadas cegadoras.

Equipos antitanque:

- Milan (Estonia):

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El Milan es un antiguo ATGM de fabricación francesa con alcance limitado pero mucha potencia, ya que puede perforar hasta 1000 mm de blindaje. Este equipo utiliza dos lanzadores a la vez para compensar la menor fiabilidad de esta arma.

- Javelin (Lituania):

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El misil antitanque de ataque superior estadounidense Javelin ha sido adquirido tanto por Estonia como por Lituania, pero en mayores cantidades por esta última, por lo que hemos representado a la escuadra de infantería que los transporta como una unidad lituana en el juego. Se trata de un equipo de 4 hombres con un solo lanzador y que transporta 6 misiles.

- Spike LR (Letonia):

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El Spike LR (largo alcance) es un misil antitanque de ataque superior de tipo "dispara y olvida" similar al Javelin estadounidense pero con más alcance, lo que convierte a este equipo letón de 4 hombres en una amenaza mortal para cualquier vehículo blindado, incluidos los tanques, dentro de un gran radio.

Equipos antiaéreos:

- Grom (Lituania):

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El Grom es un equivalente de fabricación polaca del Igla ruso adquirido por Lituania. Este equipo antiaéreo de 4 hombres transporta 2 lanzadores para compensar la falta de rendimiento de este antiguo sistema de armas.

- Piorun (Estonia):

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El Piorun es una evolución del Grom con mejor alcance y una ojiva más potente. Los 3 estados bálticos han encargado este misil antiaéreo portátil, pero dado que las otras naciones tenían alternativas, hemos decidido considerarlo una unidad estonia en el juego.

- RBS 70 (Letonia):

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El Robotsystem 70 sueco adquirido por Letonia es un sistema antiaéreo de corto alcance que requiere ser desmontado para su transporte. Tiene más alcance que los cohetes lanzados desde el hombro, pero también requiere que todo el equipo permanezca inmóvil para volverse operativo.

Equipos de armas pesadas:

- M2 Browning:


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Un equipo de 2 ametralladoras pesadas Browning servidas por una dotación de 4 personas. Son un gran apoyo de fuego contra la infantería y los vehículos ligeros, pero también representan una seria amenaza para los helicópteros que vuelan demasiado cerca.

- GMG:

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Un par de lanzagranadas automáticos GMG de fabricación alemana que proporcionan un gran apoyo de fuego contra la infantería y los vehículos ligeros. Su importante volumen de fuego también es útil para estresar a los tanques, incluso si no pueden dañarlos.

- M2 + GMG:

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Una mezcla de una M2 y un GMG para aquellos que no pueden decidirse entre las dos armas.

VEHÍCULOS

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Vehículos de transporte de infantería:

- CV-90:

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El CV-90 de fabricación sueca es una de las mejores plataformas de vehículos de combate de infantería: bien blindado, compacto, móvil y potente. El arma principal es un cañón de cadena Bushmaster III de 35 mm y el vehículo puede mejorarse al estándar Mk.IV añadiendo misiles Spike LR y un sistema de protección activa Iron Fist. También es posible mejorar el blindaje con placas cerámicas para hacerlo resistente a los cañones automáticos rusos de 30 mm desde el frente. Una gran opción para llevar tropas a la línea del frente y proporcionar apoyo de fuego pesado.

- IFV Vilkas:

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Vilkas (lobo) es el nombre dado por el ejército lituano a sus vehículos de combate blindados Boxer recién adquiridos. La variante está armada con un cañón de cadena Bushmaster II de 30 mm y misiles Spike LR. También es posible mejorarlo con un sistema de protección activa llamado Strike Shield.

- M113:

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Los venerables transportes blindados de personal de fabricación estadounidense fueron comprados por Lituania a Alemania a principios de la década de 2000 tras ser modernizados y todavía están en servicio. Tienen una capacidad de 10 asientos, lo que es más que suficiente para una escuadra mecanizada y permite transportar dos escuadras de voluntarios/reservistas a la vez. El blindaje puede mejorarse con una jaula para aumentar la resistencia contra los RPG y la ametralladora pesada M2 puede intercambiarse por un lanzagranadas automático GMG.

- XA-180:

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Este transporte blindado de personal anfibio de fabricación finlandesa es sencillo y fiable. Puede transportar hasta 10 soldados a velocidades de hasta 100 km/h por carretera. La protección puede aumentarse con placas de blindaje adicionales y botes de humo a costa de las capacidades anfibias. La ametralladora pesada también puede intercambiarse por un lanzagranadas automático.

Vehículos de combate:

- Leopard 2A8:

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El Leopard 2A8 de fabricación alemana es la última versión de este legendario tanque. Esta bestia de acero puede pesar hasta 70 toneladas cuando está totalmente mejorada. El peso significativo de la plataforma está empezando a dificultar su movilidad, ya que el motor no ha sido mejorado desde que el peso inicial era de unas 55 toneladas. Lo que le puede faltar en movilidad, lo compensa con un blindaje frontal sobresaliente y puede mejorarse con blindaje lateral adicional o un sistema de protección activa Trophy para interceptar cohetes y misiles antitanque. También se puede instalar una ametralladora pesada controlada a distancia para obtener aún más potencia de fuego.

- Type-X:

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El vehículo terrestre no tripulado de fabricación estonia es el primer dron terrestre introducido en el juego. La ausencia de tripulación ofrece múltiples ventajas. Primero, es inmune al estrés, lo que significa que siempre luchará a plena capacidad; es lo suficientemente ligero como para ser lanzado desde el aire y es compatible con muchos tipos de torretas armadas con múltiples armas, incluyendo M230, cañones de cadena Bushmaster I o II, Javelin y misiles Spike LR. El principal inconveniente de no tener tripulación es que las armas no pueden recargarse, por lo que lo que contenga el cargador primario es todo lo que tendrás hasta que lo lleves de vuelta a un punto de reabastecimiento.

- G-Wagen:

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Este 4x4 ligero tiene una movilidad excepcional en carreteras en comparación con los vehículos blindados más pesados. Está equipado con un misil guiado antitanque, ya sea un Milan, un MAPATS (que es un equivalente al TOW) o un Spike LR. Esta unidad es una gran opción para emboscar columnas de refuerzo enemigas o para apoyar un enfrentamiento blindado por un precio bajo.

APOYO

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Artillería:

- M109A5Ö:

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Un obús autopropulsado sencillo y fiable utilizado por Letonia que dispara proyectiles de alto explosivo o de humo. El M109A5 es muy similar a la versión A6 utilizada por los EE. UU., pero tiene una capacidad de transporte de munición menor, de 36 en lugar de 42.

- K9 Kõu:

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El K9 Thunder es un moderno obús autopropulsado de 155 mm desarrollado en Corea y adquirido por Estonia. Combina un largo alcance con una buena cadencia de fuego gracias a un sistema de carga asistida. Hay municiones estándar o de alcance extendido disponibles, incluyendo los proyectiles guiados Vulcano.

- PzH-2000:

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Fabricado en Alemania y adquirido por Lituania, este obús autopropulsado tiene una de las cadencias de fuego más altas del mundo. También transporta 60 proyectiles, lo que es superior a la mayoría de sus homólogos.

- M113 Panzermörser:

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Un mortero de 120 mm montado en la parte trasera de un chasis de M113, capaz de disparar proyectiles de alto explosivo o de humo. El blindaje del vehículo puede mejorarse con un blindaje de jaula y se puede añadir una ametralladora de autodefensa o un lanzagranadas.

Antiaéreos:

- Iris-T SLM:

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Un sistema de defensa aérea de medio alcance que transporta 4 u 8 misiles de lanzamiento vertical fabricado en Alemania y recientemente adquirido por los 3 países bálticos.

- NASAMS:

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Este sistema de misiles tierra-aire noruego adquirido por Lituania consta de 6 contenedores de misiles montados en la parte trasera de un camión. Cada contenedor puede llevar un misil AIM-9 Sidewinder o un AIM-120 AMRAAM.

- Unimog ZU-23/Mistral:

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Esta unidad antiaérea de corto alcance puede equiparse con un cañón doble de 23 mm o con un lanzador de misiles Mistral. El Mistral es un misil antiaéreo de corto alcance de fabricación francesa que pesa aproximadamente el doble que los MANPADS como el Stinger o el Igla. Tiene más alcance y potencia, pero debido al peso es imposible lanzarlo desde el hombro.

Suministros:

- E13TP:

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Este camión dedicado al transporte de suministros puede cargar hasta 15 toneladas. Está bien blindado y hay una ametralladora media de autodefensa disponible en el techo de la cabina.

- Unimog:

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Un camión multipropósito más pequeño que puede transportar hasta 16 soldados o 3 toneladas de suministros.

HELICÓPTEROS

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- AS-365 Dauphin:

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Un helicóptero rápido y ágil con una capacidad de carga limitada. Puede transportar 10 soldados o 1,5 toneladas de carga. Puede equiparse con contenedores de cañones de 20 mm y/o cohetes de 70 mm.

- UH-60M Blackhawk:

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El helicóptero estadounidense ha sido adquirido tanto por Letonia como por Lituania. Transporta hasta 13 soldados o 4 toneladas de carga. Las armas de las puertas pueden ser ametralladoras medias FN Mag montadas o lanzagranadas automáticos GMG.

AVIONES

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- L-39 Albatros:

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Este pequeño jet de entrenamiento puede equiparse con varias bombas, así como con contenedores de cohetes de 70 mm y misiles infrarrojos AIM-9. Su baja velocidad no le permite atacar objetivos en la línea del frente defendidos por SAM, pero es muy barato y rentable para atacar unidades que intentan infiltrarse en tus líneas.

- C-27J Spartan:

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Este avión de carga italiano adquirido por Lituania transporta menos carga que el C-130, pero también es más ágil siendo igual de rápido. Puede transportar hasta 10 toneladas de carga o 46 paracaidistas.

Nos gustaría agradecer sinceramente a nuestros jugadores su apoyo e interés en el proyecto. Realmente apreciamos que juguéis, compartáis vuestras impresiones y nos deis vuestra opinión. Leemos cuidadosamente vuestras reseñas, tenemos en cuenta vuestros comentarios y trabajamos constantemente para que el proyecto sea aún mejor. Gracias por estar con nosotros.
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Re: Broken Arrow

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Broken Arrow: Baltic Battalion | Estado del juego y hoja de ruta

Hace unos días organizamos un evento en directo en nuestro canal de Twitch para poneros al día sobre el progreso del desarrollo del lanzamiento de Baltic Battalion, el nuevo DLC de Broken Arrow. Por si te lo perdiste, puedes volver a verlo aquí.

A continuación, encontrarás un resumen del evento. Gracias por vuestro apoyo continuo; el juego seguirá evolucionando de acuerdo con la hoja de ruta y vuestros comentarios. El próximo evento en directo se celebrará en abril.

Fecha de lanzamiento y planes de descuento

En primer lugar, queríamos abordar la fecha de lanzamiento. Queremos aseguraros que Baltic Battalion se lanzará antes de que termine el mes, entre el 26 y el 31 de marzo. Nos encontramos con un problema inesperado de última hora con el doblaje de voces. En cuanto a las Rebajas de Primavera, Broken Arrow tendrá un descuento del 15% del 19 al 26 de marzo. Sin embargo, ampliaremos esta promoción hasta el 6 de abril para que los jugadores puedan aprovechar el descuento junto con el lanzamiento del Baltic Battalion.

Actualización de la hoja de ruta

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La hoja de ruta se ha actualizado para reflejar el progreso actual. El DLC Baltic Battalion está terminado y a la espera de ser lanzado. La próxima especialización se encuentra actualmente en desarrollo, mientras que en el modo espectador se está trabajando activamente en este momento. Los informes pospartida ya se han implementado. Esta hoja de ruta sigue siendo un documento vivo y continuará evolucionando con el tiempo.

Resumen del DLC Baltic Battalion

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El DLC Baltic Battalion introduce una nueva especialización de ejército para la facción estadounidense, aumentando el número total de especializaciones disponibles a seis. Está construido en torno al concepto de refuerzos aliados, combinando a Lituania, Letonia y Estonia en una sola fuerza jugable. Estos países se han agrupado porque, individualmente, no proporcionan suficiente equipamiento para formar una especialización completa. Este sistema está diseñado para expandirse aún más a medida que se introduzcan nuevas naciones.

La especialización se centra en la guerra motorizada y mecanizada, con un fuerte énfasis en la infantería y los vehículos de combate de infantería. En comparación con otras especializaciones de EE. UU., se centra menos en los tanques, es más pesada que las formaciones basadas en Stryker y más versátil que los Marines, aunque tiene un acceso más limitado a helicópteros y aviones.

Un aspecto clave del diseño es la amplia mezcla de equipamiento moderno y antiguo, lo que refleja la dependencia de los ejércitos bálticos de los reservistas y el servicio militar obligatorio. Los jugadores tendrán acceso a una gran variedad de unidades, pero el equipamiento más avanzado está disponible en menor número, lo que fomenta una creación de mazos (deck-building) diversa en lugar de la repetición.

La infantería juega un papel central, con una gran variedad de unidades organizadas por rol en lugar de por equipamiento. Cada rol incluye una unidad por país, y los jugadores pueden cambiar entre variantes nacionales, reemplazando por completo la unidad, incluyendo sus armas y su identidad visual.

La especialización también incluye diversas opciones de reconocimiento, que van desde escuadrones de reconocimiento listos para el combate hasta infiltradores centrados en el sigilo, como francotiradores y unidades anfibias capaces de operar a través de vías fluviales.

El elenco de vehículos complementa este enfoque con una mezcla de plataformas de reconocimiento, transporte y combate, incluyendo vehículos de cadenas rápidos y sistemas más antiguos equipados con armas especializadas, como los primeros misiles de ataque superior.

Parche y mejoras técnicas

Se lanzará una gran actualización junto con el DLC. Esta actualización incluye numerosas correcciones para exploits de jugabilidad que se han identificado recientemente, junto con importantes mejoras técnicas. Lo más notable es que el tamaño del juego se ha reducido de 100 GB a 60 GB gracias a un nuevo sistema de compresión de texturas, lo que también permitirá actualizaciones más pequeñas y rápidas en el futuro.

También se han introducido varias mejoras en la calidad de vida. Un Modo Seguro para Streamers permite a los jugadores ocultar el contenido del chat para evitar posibles baneos en plataformas como Twitch. Ahora los jugadores pueden reportar a otros después de una partida, solucionando los casos en los que no se podían hacer reportes durante el transcurso del juego. Además, se ha desactivado el antitrampas (anti-cheat) en las salas de escenarios para dar un mejor soporte a los mods, que a menudo dependen de sistemas similares a los que usan los tramposos.

Desde la perspectiva de la jugabilidad, se ha ajustado el equilibrio de la infantería, mejorando (buff) las armas de medio alcance como las ametralladoras y los rifles de tirador designado. El sistema de protección también se ha rediseñado para que los escuadrones más pequeños se beneficien más de la cobertura, mientras que los escuadrones más grandes se beneficien un poco menos.

Por último, se ha introducido una nueva característica llamada lanzamiento aéreo de emergencia. Esto permite a los jugadores desplegar unidades de forma inmediata desde aviones de transporte cuando se ven amenazados, haciendo que las estrategias aerotransportadas sean más viables, especialmente en el multijugador.

Entorno de Pruebas Público (PTE)

Se introducirá un Entorno de Pruebas Público tras el lanzamiento del DLC, con un inicio previsto para abril. El propósito de este sistema es probar cambios importantes en la jugabilidad sin afectar a la estabilidad del juego principal. También permite a los desarrolladores recopilar comentarios estructurados de la comunidad.

Las pruebas se centrarán en tres áreas principales: combate aéreo, combate terrestre y modos de juego. Los cambios en el combate aéreo incluyen un rediseño de los sistemas de asignación de misiles para mejorar la lógica de intercepción. Los ajustes en el combate terrestre tienen como objetivo reducir el dominio de la artillería, al tiempo que fortalecen a los tanques contra los vehículos y a la infantería contra los vehículos.

También se está probando un modo de juego experimental en el que los puntos de captura generan puntuación a lo largo del tiempo en lugar de instantáneamente, lo que podría afectar significativamente al ritmo y a la estrategia. El Entorno de Pruebas Público será accesible para todos, permitiendo participar a cualquier jugador.

SESIÓN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS (Q&A)

Sobre la monetización de futuras especializaciones de EE. UU. y Rusia: ¿Serán gratuitas todas las futuras especializaciones de las dos facciones del juego base (EE. UU. y Rusia) para aquellos que posean el juego principal? ¿O deberíamos esperar que las nuevas especializaciones para naciones existentes se vendan como DLC de pago, de forma similar a como se manejan facciones completamente nuevas?
El enfoque no depende de si la especialización es para EE. UU. o Rusia, sino del alcance y la cantidad de contenido incluido en el DLC. Si un DLC es grande e introduce muchas unidades y características nuevas que requieren mucho tiempo y recursos de desarrollo, no podemos lanzarlo gratis de manera realista, ya que el tiempo de desarrollo sigue teniendo un coste. En este caso específico, queríamos tener un gesto con la comunidad de Broken Arrow celebrando juntos un hito importante: el lanzamiento del primer DLC del juego. Dicho esto, por supuesto que continuaremos lanzando actualizaciones de contenido gratuitas como ya hemos hecho para eventos como Halloween. Sin embargo, aplicar el mismo modelo siempre (por ejemplo, lanzar una especialización gratuita por facción) no sería económicamente sostenible a largo plazo.

¿Cuáles son las próximas características que podemos esperar?
Los guardados para el modo en solitario y los observadores para el multijugador son las dos próximas grandes novedades, pero llevarán algún tiempo. Se abrirá una rama de pruebas beta poco después del DLC para que la comunidad pruebe mejoras en la calidad de vida y modificaciones en las mecánicas del juego.

Algunos jugadores han preguntado sobre la capacidad del equipo para dar soporte al juego a largo plazo. ¿Podríais compartir un poco sobre cómo está estructurado actualmente el equipo y cómo planeáis apoyar el contenido y las actualizaciones futuras?
Estamos aumentando poco a poco el tamaño del equipo. Lanzamos el juego con aproximadamente 15 personas trabajando a tiempo completo, y ahora nos acercamos a las 30. Planeamos dar soporte al juego durante muchos años con nuevos ejércitos, biomas, modos de juego, etc.

¿Cuándo planeáis la próxima actualización de equilibrio (balance)?
El DLC contendrá algunos cambios globales que afectarán al equilibrio:
- Aumento del tiempo de apuntado de obuses y MLRS.
- Aumento de daño en ametralladoras medias y pesadas de infantería, y en rifles de tirador.
- Una modificación en cómo funciona el daño de infantería: más soldados en el escuadrón significa recibir un poco más de daño.
- Cañones de tanque más precisos.
Pero planeamos hacer cambios importantes a partir del PTE que afectarán al equilibrio, así que esperaremos los comentarios del público y nos adaptaremos.

¿Estáis dispuestos a abrir una sección de creación de mapas en el editor?
Imposible a corto o medio plazo, ya que utilizamos software de terceros para crear los mapas.

Después de escuchar la respuesta de la comunidad, ¿hay planes para reorganizar o acelerar el lanzamiento de DLC para que la próxima facción nueva llegue antes de 2027?
No es solo una facción, sino también una nueva campaña, nuevas características, etc., así que lleva tiempo hacerlo.

¿Alguna novedad con respecto al modding?
El próximo parche permitirá a los jugadores abrir salas de escenarios con modificaciones del juego (uno de los dos anti-cheats no se había desactivado anteriormente).
Además, estamos trabajando en una función para incluir una copia de la base de datos de unidades en los escenarios. Esta base de datos se podrá modificar con un editor externo (hay muchos disponibles de forma gratuita). Esto significa que podrás crear un escenario (recuerda: un modo de juego multijugador es un escenario) con unidades que tengan características diferentes.

¿Tenéis pensado añadir una campaña en Oriente Medio?
Sí, pero no en un futuro cercano.

En el último directo dejasteis caer algo sobre tener drones de ataque. ¿Estos drones de ataque van a ser drones suicidas como el Shahed? ¿O son más bien drones FPV de reconocimiento y bombarderos para la infantería? ¿Serán contrarrestados por misiles MANPADS?
Munición merodeadora (loitering ammunition) es el término que usamos. Básicamente son misiles con control humano a distancia o guía terminal por IA. Las reglas sobre qué puede interceptarlos o no aún deben definirse y probarse.

Sobre el estado del Batallón Báltico y las próximas facciones: Actualmente, la especialización del Batallón Báltico se anuncia como una 6ª especialización gratuita para EE. UU. Si más adelante se introduce una facción dedicada a la Unión Europea (o una europea conjunta), ¿planeáis migrar las unidades bálticas a esa nueva facción? ¿Seguirá siendo esta especialización una parte permanente del elenco de EE. UU. o es un marcador de posición hasta que se lance una facción más adecuada?
Tomaremos esa decisión cuando llegue el momento. Pero técnicamente nada impide que una especialización esté presente en dos facciones al mismo tiempo. Y esto funciona en ambas direcciones; puedes imaginar a los USMC o a los paracaidistas estadounidenses formando parte de otra facción como refuerzos aliados.

¿Llegarán barcos o unidades similares en algún momento?
Ampliaremos las opciones navales en el futuro con lanchas neumáticas, patrulleras y barcos más grandes que apoyen las batallas terrestres con cañones y misiles. En cuanto a la guerra naval en aguas profundas (blue water), la escala es muy diferente a la de las batallas terrestres; las flotas son activos estratégicos y encajan mejor en un juego como ICBM que en Broken Arrow. Así que estamos pensando en cómo podríamos hacerlo compatible con nuestro juego, pero no es fácil.

Ya tenemos cosas como el M10 con la torreta UT50 o el F/A-18C con el AIM-174B. ¿Veremos más cosas de este tipo, por ejemplo, el M1 Thumper, el AGDS, ciertos tanques Object como el 640, o un Sprut de ruedas, que hasta donde sé es un concepto real que incluso se mostró en el April Fools como vehículo del juego? No puedo hablar por todos, pero personalmente disfruto viendo este tipo de equipamiento en el juego.
También hay personas que reaccionan negativamente a todo lo que no sea equipamiento estándar. Así que intentamos encontrar un equilibrio entre realismo, fantasía e interés jugable.

¿Hay planes para mejorar la implementación de la mecánica de daño excesivo (overkill) y las Reglas de Enfrentamiento (ROE)?
Sí, pero hay mucho potencial de errores (bugs) y exploits. Así que llegará una pequeña mejora con el DLC y se probarán cambios más grandes en la rama beta.

De aquí a unos años, después de haber añadido la mayoría de los países principales y menores, ¿os imagináis lanzando un DLC masivo con una expansión de campaña sandbox?
No esperaremos a tener todos los países lanzados para empezar a proponer contenido más diverso, de lo contrario esto tardaría 10 años, hay demasiados países.

¿Hay planes para eliminar/reestructurar el sistema Elo?
Dividir el Elo por facción o país es algo que consideramos valioso y es una dirección que nos gustaría seguir. Sin embargo, conlleva desafíos técnicos vinculados a cómo funciona el actual sistema de emparejamiento (matchmaking). En este momento, los jugadores se agrupan en función de un único valor Elo antes de asignar las facciones. Esto se vuelve particularmente complejo cuando los jugadores eligen una nación aleatoria, ya que el sistema no puede determinar de manera fiable qué calificación Elo debe usarse durante el emparejamiento. Debido a estas limitaciones, actualmente mantenemos un solo Elo por jugador. Mientras tanto, para asegurar que el sistema siga siendo justo a medida que el juego evoluciona, planeamos introducir reinicios estacionales, donde el Elo se reiniciará parcialmente tras actualizaciones importantes de equilibrio o lanzamientos de nuevos DLC que impacten significativamente en la jugabilidad.

¿Qué pasó con todas las skins de las betas?
Hemos añadido muchas skins a los vehículos desde la beta; para la infantería fue algo experimental, hay algunas dificultades técnicas y nos hemos estado centrando en otras cosas desde el lanzamiento.

¿Cuándo se lanzará la próxima especialización después de que publiquéis los países bálticos?
Normalmente, este verano.

¿Por qué no lanzáis pequeños parches (hotfixes) cada semana o dos para las unidades? En lugar de hacer una actualización importante 3 o 4 meses después y terminar haciendo que otras unidades o facciones queden demasiado rotas (overpowered) hasta otra actualización importante para arreglarlo.
Porque lleva tiempo preparar un parche y asegurarnos de no introducir errores, independientemente del tiempo que haya llevado hacer el cambio en sí. Hacer cambios pequeños todo el tiempo aumentaría drásticamente la cantidad de tiempo invertido en parchear, y ese tiempo no se usaría para desarrollar nuevas características.
La rama de pruebas beta que abriremos pronto es una forma de acelerar este proceso. Como es una rama beta, podemos impulsar cambios más rápido allí, potencialmente romper el juego un día y arreglarlo al siguiente sin generar mucha negatividad por tener un juego inestable.

Hola, ¿tenéis planeado un rediseño para los vehículos de transporte de blindaje ligero que pueden sobrevivir a un impacto directo de un MBT (tanque principal) y seguir con 1 HP?
Esto es parte de las pruebas de la rama beta para aumentar el daño de los cañones de tanque contra vehículos.

¿Explotar un transporte dañará y aturdirá más a los escuadrones transportados?
Pruebas en la rama beta.

¿Cuándo será posible ver el nombre de la misión desde el lobby para no tener que entrar a una sala solo para decidir si juego o salgo?
Hay que encontrar un equilibrio entre la tasa de refresco de la lista del lobby y la cantidad de información que podemos mostrar antes de entrar en una sala. Tomo nota de la petición y preguntaré si es posible.

Esto no pretende sonar grosero, y me disculpo si lo parece. Simplemente da la sensación de que la mayor parte de la base de jugadores ha estado insatisfecha con el estado del juego, y rara vez vi que se tomara alguna medida al respecto. Llevó un tiempo conseguir un antitrampas (anti-cheat), y sigue siendo tan lento como un caracol. Durante los primeros 5 meses (aprox.) del juego, los jugadores creían sinceramente que los desarrolladores habían abandonado este juego y que era un mero sacacuartos. Solo quería saber por qué, qué pasó y/o si esto va a cambiar.
Hemos estado trabajando sin parar desde el lanzamiento y seguiremos trabajando en ello durante años; simplemente, la mayor parte del trabajo es invisible desde el punto de vista de los usuarios. Es como poner un nuevo interruptor de luz en la pared. Todo lo que ves como usuario es el interruptor de plástico, esto tarda 5 minutos en instalarse o cambiarse, pero la mayor parte del trabajo consiste en llevar el cable hasta el interruptor. Y si no estaba previsto tener un interruptor ahí cuando se construyó la casa, tienes que derribar parte de la pared para meter el cable.

Los tiempos de espera son una locura y las trampas parecen quedarse para siempre. Por favor, dadnos estos modos: 1v1 y 2v2.
Dividir a la gente entre varios modos aumentará el tiempo de espera y no eliminará las trampas.

¿Hay planes para que el suministro de munición sea más amigable con la infantería?
Sí, rama beta.

¿Habéis considerado modos de juego rotativos, experimentales o disparatados que estarían disponibles por un tiempo limitado? Estos podrían ser simplemente un truco divertido que pasa de moda en un fin de semana, como un modo de "solo infantería", o una forma de obtener información sobre posibles cambios, como diseños de mapas, 3v3 o ataque y defensa.
Tener múltiples modos de juego significa tener menos gente para cada uno de ellos, por lo que no encuentras ninguna partida si tienes demasiados. Pero los eventos de tiempo limitado son una buena forma de centrar la atención de suficientes jugadores en un modo de juego a la vez. Sin duda, es algo a tener en cuenta.

Me encantaría poder seleccionar SOLO los Marines o SOLO la Aerotransportada en lugar de tener que combinar 2 especialidades en todo momento.
Una mejora de las reglas del multijugador que llegará con el DLC es calcular el mantenimiento (upkeep) en base a un valor de mazo fijo de 10.000, en lugar del valor real del mazo. Esto significa que si quieres hacer un mazo solo con unidades del USMC y que represente menos de 10.000 puntos, no serás penalizado.

¿Planeáis incorporar algún tipo de "aleatoriedad" a los mapas, por ejemplo, puntos de captura "aleatorios", diseños ligeramente rotados, cambios en los lugares de aparición, etc.?
Sí, esto implica algunos desafíos en términos de sincronización de red, interfaz de usuario y equilibrio, pero es definitivamente algo que estamos intentando crear.

¿Se podrían añadir vehículos de radar?
Un vehículo que solo actúe como un SAM pero sin misiles es débil en términos de interacción en la jugabilidad. Así que un vehículo de radar dedicado tendría que combinar más cosas que eso para ser interesante. Por ejemplo, combinar un radar antiaéreo con un radar de contrabatería y vigilancia electrónica, todo junto en una sola unidad.

¿Vais a añadir la capacidad de saltar de un helicóptero Osprey o Chinook con tropas que tengan paracaídas o la habilidad de lanzamiento aéreo? Sin que los helicópteros necesiten detenerse, sino continuando en movimiento como un C17.
No, pero planeamos añadir animaciones de descenso por cuerda rápida (fast roping) en algún momento para dejar infantería directamente en el bosque o en los tejados de los edificios.

¿Hay planes para mejorar la IA en escaramuzas y tal vez otorgar un 25% de progreso para desbloquear camuflajes?
Mejorar la IA está planeado, pero es un trabajo a largo plazo. Desbloquear más recompensas para los jugadores que solo juegan escaramuzas es algo con lo que estamos de acuerdo.
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Re: Broken Arrow

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¿Qué hace único a “Broken Arrow”?

Una inmersión profunda en el juego de estrategia más esperado de 2025

Con más de 1.000.000 de jugadores esperando ansiosamente su lanzamiento, Broken Arrow no fue solo el juego de estrategia más deseado de 2025: sino la culminación de cinco años de desarrollo dedicado, diseñado para redefinir el género. En un panorama ferozmente competitivo de estrategia en tiempo real y tácticas militares, tú, como Comandante, probablemente te estés preguntando: ¿Qué diferencia realmente a Broken Arrow? Desarrollado por el visionario equipo de Steel Balalaika y guiado por la pericia y experiencia de Slitherine, Broken Arrow eleva las inspiraciones clásicas con innovaciones revolucionarias, prometiendo una experiencia de campo de batalla moderna, auténtica y sin precedentes como nunca antes has visto.

Broken Arrow aspira a una mezcla revolucionaria de detalle gráfico sin precedentes, personalización profunda de mazos y unidades, y profundidad mecánica. Promete ofrecer una experiencia táctica y altamente inmersiva con una inclinación sustancial por el realismo, donde cada unidad importa, cada decisión tiene peso y las batallas se desarrollan con un nivel de autenticidad nunca visto en el género.

Ponte cómodo y sé bienvenido a la lección número 3. Hoy vas a aprender qué hace especial a Broken Arrow y cómo puedes usar esta información en tu beneficio en el campo de batalla.

Escala, alcance y el entorno militar moderno

¿Estás listo para comandar a una escala sin precedentes, Comandante? A diferencia de los campos de batalla confinados de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) tradicionales, Broken Arrow está diseñado para enfrentamientos verdaderamente masivos. Sus mapas extensos e intrincadamente diseñados se basan en ubicaciones de la vida real y fueron diseñados especialmente para admitir múltiples frentes y diversos escenarios de combate, tal como ocurre en la realidad. Imagina vastas llanuras perfectas para maniobras de flanqueo acorazadas, entornos urbanos densos donde se libran batallas de infantería y grandes masas de agua ideales para operaciones marítimas cruciales; Broken Arrow lo tiene todo. Sin embargo, esta escala inmensa no es solo para aparentar. Lucharás en masivas batallas para un jugador, pero también te enfrentarás a otros 9 jugadores, desplegando cientos de unidades simultáneamente en adrenalínicas partidas multijugador 5v5. Prepárate para una guerra total como nunca antes la has experimentado.

Tal escala inmensa exige un alcance de combate igualmente profundo. Broken Arrow te sitúa en el corazón de operaciones de armas combinadas a gran escala en la época moderna, donde la coordinación de escuadras de infantería, batallones acorazados, alas aéreas, baterías de artillería y apoyo en todo el frente es absolutamente esencial para el éxito. Pero esto no se trata solo de desplegar unidades; se trata de sostener tu maquinaria de guerra. Tus unidades de suministro mantienen a tus fuerzas repostadas, armadas y en la lucha durante más tiempo. Este gran alcance se complementa con una complejidad táctica sin igual, ya que Broken Arrow otorga a los jugadores un nuevo nivel de control granular nunca visto en este género, enfatizando el impacto y las capacidades únicas de los vehículos y escuadras individuales. Queríamos asegurarnos de que cada unidad importe y que cada una de ellas pueda moldear el flujo de la batalla mucho más allá de las meras estadísticas y un juego de números.

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Este nuevo nivel de complejidad táctica se manifiesta en los siguientes campos: modelos de daño detallados, personalización modular extensa de unidades y mecánicas específicas según el tipo de unidad, como la supresión para la infantería. Imagina el impacto crítico de cada decisión: elegir el tipo de munición precisa para una eficacia óptima contra un blindaje específico, o cómo el estado de las orugas de un vehículo impacta directamente en su movilidad. Esta atención al detalle garantiza que incluso las decisiones tácticas aparentemente pequeñas —desde la selección del proyectil de un tanque hasta el equipamiento de una escuadra de infantería— puedan tener consecuencias que cambien el juego. Olvídate del simple "piedra-papel-tijera"; Broken Arrow ofrece batallas verdaderamente dinámicas impulsadas por interacciones matizadas de capacidades, vulnerabilidades y estados de las unidades en tiempo real, junto con factores ambientales, recordando a los wargames más realistas, pero sin la complejidad abrumadora y las mecánicas oscuras.

Finalmente, queremos dar un paso más allá de los escenarios tradicionales de la Guerra Fría y lanzarte a la vanguardia de la guerra moderna del siglo XXI. Este trasfondo contemporáneo introduce una nueva y profunda capa de profundidad táctica: como comandante, debes dominar cómo la tecnología avanzada de 2025 remodela el campo de batalla, adaptando tus fuerzas con tácticas innovadoras contra las amenazas emergentes de los campos de batalla modernos, desde cazas furtivos y drones de reconocimiento hasta sistemas de protección activa que cambian las reglas del juego, tecnología avanzada de misiles por radar y bombas de precisión guiadas por láser. Estos son solo un vistazo de los armamentos de última generación que necesitarás aprender, aprovechar y dominar en Broken Arrow, y que no encontrarás en ningún otro lugar.

Algo para todos: un jugador y multijugador

Comandante, en Broken Arrow, tu camino hacia la maestría estratégica es exclusivamente tuyo. Entendemos que sumergirse en un nuevo y complejo juego de estrategia puede parecer intimidante y exigir mucho tiempo y atención. Precisamente por eso hemos diseñado meticulosamente tu entrada en Broken Arrow para que sea lo más divertida, accesible y atractiva posible. Comienza tu viaje con un tutorial corto y conciso que cubre todas las mecánicas fundamentales y tipos de unidades. Pero el verdadero corazón de tu mando reside en la masiva campaña para un jugador, desde el punto de vista de las perspectivas estadounidense y rusa. Cada misión introduce diferentes especializaciones, permitiéndote conocer de forma orgánica sus puntos fuertes y débiles, dominar sus entresijos y familiarizarte con ellas a medida que enfrentas desafíos crecientes en el campo de batalla, forjando tus habilidades de liderazgo en escenarios militares intensamente realistas.

Sabemos que una gran parte de nuestros Comandantes anhelan el desafío definitivo: poner a prueba su valor contra oponentes de carne y hueso. Por eso, el multijugador ha sido un enfoque primordial durante todo nuestro ciclo de desarrollo. Lo hemos refinado sin descanso, asegurando que Broken Arrow ofrezca la experiencia más satisfactoria, competitiva y divertida posible. Prepárate para ser más astuto, maniobrar mejor y superar en potencia de fuego a jugadores reales en la prueba definitiva de estrategia.

Desde el primer día, Broken Arrow te lanza directo al corazón de la acción. Participa en emocionantes batallas multijugador 5v5, poniendo a prueba tu destreza estratégica junto a y contra otros Comandantes en enfrentamientos intensos en tiempo real. Pero la competición no termina ahí. Si prefieres perfeccionar tus habilidades o formar equipo con amigos contra una IA formidable, nuestro robusto modo Escaramuza ofrece batallas flexibles de 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 y 5v5 en 19 mapas meticulosamente diseñados, todos basados en ubicaciones reales auténticas. Ya sea que busques el desafío definitivo de jugador contra jugador o un entrenamiento táctico cooperativo, Broken Arrow ofrece una rejugabilidad infinita.

Pero eso no es todo, Comandante. Broken Arrow guarda otra carta poderosa bajo la manga, una característica verdaderamente exclusiva que no encontrarás en ningún otro lugar: el Editor de Escenarios. Esto no es solo una herramienta adicional; es el mismo editor robusto que nuestros diseñadores profesionales de escenarios utilizaron para crear las intrincadas misiones del juego. Otorgándote libertad creativa, esta poderosa herramienta te permite diseñar escenarios increíblemente complejos, con cinemáticas incluidas, todo sin escribir una sola línea de código. ¡Imagina las posibilidades! Una vez que tu obra maestra esté terminada, comparte tus creaciones sin esfuerzo con el mundo a través de Steam Workshop. Esta dedicación al contenido generado por la comunidad otorga a Broken Arrow y a su apasionada base de jugadores el potencial para un suministro interminable de misiones atractivas construidas por los jugadores que se extienden mucho más allá del juego base.

Tu estrategia, tus decisiones: detalle de unidades, construcción de ejércitos y personalización de unidades

Más allá de dominar el campo de batalla, Comandante, la victoria comienza con la creación de tu fuerza de combate definitiva. Incluso antes de disparar tu fusil en el caos de la batalla, se te encomienda la tarea de crear un "mazo" poderoso: tu reserva personalizada de unidades extraída de un innovador Sistema de Especialidades. Cada nación cuenta con cinco fuerzas de combate altamente especializadas, cada una con distintas ventajas. Selecciona y combina dos de estas especializaciones para forjar una fuerza de combate verdaderamente única que se alinee perfectamente con tu estilo de juego preferido. ¡Este sistema fue hecho a medida para garantizar una libertad estratégica inigualable en cada enfrentamiento! Si te perdiste nuestra última lección y quieres profundizar en cómo funcionan estas especializaciones, explora nuestro artículo anterior.

Pero la profundidad estratégica no termina con las Especializaciones, Comandante. La personalización de unidades de Broken Arrow durante la creación del mazo alcanza un nivel sin precedentes que nunca has visto antes. Aquí, cada unidad individual se convierte en un lienzo para tu genio táctico. Hemos diseñado un sistema que te permite seleccionar armas específicas, equipo especializado e incluso modificaciones visuales y cosméticas, transformando cada tanque, helicóptero o escuadra de infantería en exactamente el tipo de instrumento de guerra que deseas en tu fuerza.

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¿Sueñas con crear una potencia acorazada que truene colina abajo? Construye un mazo en torno a las unidades acorazadas más formidables del juego, equipándolas con blindaje adicional y Sistemas de Protección Activa (APS) para crear una fuerza imparable de metal y pólvora. ¿Prefieres la movilidad? Céntrate en las especializaciones de Infantería Aerotransportada y Mecanizada, asegurándote de tener el IFV perfecto para cada escenario, aprovechando la versátil plataforma Stryker y lanzando tus fuerzas desde los cielos mediante operaciones aerotransportadas. O tal vez quieras dominar los cielos. Bueno, puedes personalizar cada pilón de las aeronaves con tus sistemas de armas deseados. En Broken Arrow, tu visión estratégica dicta la composición misma de tu fuerza de combate. Familiarízate con este sistema, ya que vas a usarlo y ajustarlo bastante.

Este nivel extremo de control sobre la personalización de unidades eleva a Broken Arrow a un nivel totalmente nuevo en comparación con otros títulos similares. Significa que incluso tus unidades estándar no son meras plantillas, sino herramientas poderosas y adaptables que pueden ajustarse con precisión para cumplir roles de nicho o contrarrestar directamente amenazas específicas. En Broken Arrow, los días de los enfrentamientos predecibles han terminado; te resultará casi imposible encontrar dos mazos similares, lo que garantiza que cada batalla sea un desafío fresco y dinámico.

Mantenlos en combate: Logística y Refuerzos

Los cimientos económicos y logísticos de cualquier gran título de estrategia son fundamentales para su ritmo y profundidad estratégica. Es un equilibrio delicado: abrumar a los jugadores con una microgestión excesiva durante las partidas multijugador de ritmo rápido puede convertir rápidamente la emoción en frustración. Sin embargo, un desprecio total por el estado de las unidades, los suministros y el mantenimiento deja a los jugadores anhelando el desafío auténtico que define a una verdadera simulación militar. Broken Arrow entiende esta tensión crítica y la aborda.

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Para cerrar perfectamente esa brecha entre profundidad y accesibilidad, Broken Arrow introduce un sistema de logística que es a la vez elaborado y permite muchas oportunidades de optimización, mientras que al mismo tiempo es intuitivamente fácil de entender. Ya aprendimos que cada unidad bajo tu mando es un activo complejo, pero hay más. Cada unidad posee una barra de salud, distintos módulos de daño, un suministro de munición finito y una gama de poderosas habilidades activas y pasivas. Esta decisión de diseño garantiza que, mientras te concentras en la estrategia de alto nivel, las realidades cruciales del combate táctico, el suministro y la preparación de las unidades se integren dinámicamente en cada decisión, ofreciendo vastas posibilidades de sutileza estratégica sin una microgestión abrumadora.

Este sistema de suministros significa que simplemente desplegar una unidad no es suficiente; los verdaderos comandantes deben asegurarse de que sus fuerzas permanezcan listas para el combate en todo momento. Esto se traduce directamente en una jugabilidad mucho más deliberada y estratégica, donde la intrincada danza de cortar las líneas de suministro enemigas o proteger las propias se convierte en una parte primordial de cada batalla, y dejar a tus enemigos sin recursos es una estrategia vital para lograr la victoria. Inyecta una capa vital de vulnerabilidad y realismo, obligando a los jugadores a adoptar tácticas defensivas y planificar meticulosamente la sostenibilidad operativa a largo plazo. Este enfoque inquebrantable en la logística garantiza un enfoque de la guerra más metódico y menos basado en el "spam", donde cada despliegue de unidad es una decisión verdaderamente significativa.

Broken Arrow también redefine cómo un comandante aborda sus fuerzas, introduciendo una filosofía única: recompensar la preservación de las unidades sobre el sacrificio temerario. A diferencia de otros títulos que no ofrecen incentivos para gestionar las bajas, creemos que un verdadero Comandante piensa de manera diferente. El campo de batalla moderno rara vez es un lugar que permita constantes resistencias heroicas finales; regresar para luchar otro día es tan honorable —y a menudo más impactante— que caer en combate. Para facilitar esta decisión crucial, Broken Arrow cuenta con un comando intuitivo de "Regreso a la Base". Simplemente haz clic en el botón y tu unidad seleccionada se retirará, comenzando su peligroso viaje fuera del campo de batalla. Si logran retirarse con éxito —una maniobra llena de riesgo, ya que las unidades en retirada aún pueden ser interceptadas y destruidas— ganarás valiosos puntos de requerimiento, proporcionales al tipo y estado de la unidad. Este sistema profundiza profundamente el pensamiento estratégico, convirtiendo cada vida en un activo valioso.

El arte de la guerra: armas combinadas y profundidad táctica

Para nosotros, la verdadera medida de un juego como Broken Arrow reside en su profundidad táctica inigualable y en las múltiples formas de abordar todos los desafíos estratégicos. Esta visión solo cobra vida verdaderamente cuando otorgamos a los jugadores el poder de desatar su increíble imaginación. Hemos hecho grandes esfuerzos para asegurar que todos nuestros intrincados sistemas converjan, ofreciendo una experiencia que no solo es intensa y realista, sino también divertida y atractiva.

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Ahora, destaquemos solo algunas de las opciones que descubrirás en Broken Arrow y que difícilmente encontrarás en otros títulos similares:
  • Mecánicas de infantería ampliadas: En Broken Arrow, la infantería es mucho más que simple carne de cañón u ocupantes de edificios. Aunque tus escuadras de infantería destacan innegablemente en el combate urbano, su profundidad va mucho más allá. Hemos implementado mecánicas de supresión que dictan dinámicamente su estado y eficiencia de combate. Esto transforma los enfrentamientos de infantería contra infantería en algo más que un simple juego de números. Debes asegurarte de que tus unidades tengan una línea de visión adecuada y una cobertura óptima para desbloquear todo su potencial. Permite que tus escuadras de infantería caigan bajo un fuego enemigo abrumador y verás cómo quedan en estado de "shock" o incluso de "pánico", impactando drásticamente en su efectividad. Dominar estos elementos sutiles pero críticos definirá tu éxito en el campo de batalla moderno.
  • Modelos de daño modulares: Los vehículos son más que simples unidades con barras de salud. Hemos implementado un sofisticado sistema de daño modular donde cada impacto cuenta. Componentes cruciales como las orugas, las miras e incluso los mecanismos de carga pueden resultar dañados, disminuyendo rápidamente la efectividad de combate de un vehículo. En el peor de los caso, una pieza crítica puede dejar de funcionar por completo, dejando a tus poderosos tanques incapaces de moverse o disparar. Para evitar que tus activos más importantes se conviertan en trozos de metal inútiles —y puntos de requerimiento perdidos— necesitarás gestionar activamente su condición. Utiliza tus suministros para reparaciones en el campo de batalla, o toma la decisión estratégica de ordenarles que regresen a la base para recuperar sus valiosos puntos.
  • Paracaidismo y operaciones aerotransportadas: En los conflictos militares modernos, el despliegue de tácticas y unidades especializadas es más crítico que nunca, y Broken Arrow se esfuerza al máximo por replicar esto de forma auténtica en el campo de batalla. ¡Esto significa que el paracaidismo vuelve a la acción! Cuando un frente resulta inquebrantable desde el suelo y posees el equipo necesario, es hora de ejecutar audaces operaciones aerotransportadas, lanzando tus fuerzas directamente detrás de las líneas enemigas, flanqueando a tus oponentes y rompiendo incluso las resistencias más duras con esta sorpresa desde el cielo.
  • Operaciones marítimas: La misma libertad táctica innovadora se extiende a los mares. Varias unidades especializadas tienen la capacidad única de cruzar grandes masas de agua. Esto abre vías estratégicas completamente nuevas en muchos mapas, permitiéndote eludir obstáculos importantes y posiciones de combate fuertemente fortificadas mediante la ejecución de operaciones marítimas.
Por favor - Increíble fidelidad visual, inmersión inigualable y un nuevo referente gráfico para los RTS

Comandante, esta puede ser la parte final de nuestra lección, pero ciertamente no es la menos importante. Aquí, en el cuartel secreto de Broken Arrow, hemos dedicado inmensos tiempos y recursos para hacer que su presentación sea el próximo referente gráfico para todos los demás juegos de estrategia que le sigan. Creemos que es justo decir que hemos logrado ese objetivo.

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El realismo visual y la atención extrema al detalle son nuestros principios rectores. Este compromiso se traduce en modelos de unidades y animaciones altamente detallados, una destrucción urbana asombrosamente realista (¡sí, incluso puedes ocupar los edificios destruidos!) y una iluminación dinámica que da vida al campo de batalla. Esta dedicación a la fidelidad visual, combinada con nuestra sofisticada física y el modelo de daño modular, promete una experiencia de campo de batalla profundamente inmersiva. El objetivo es que cada explosión, cada impacto de proyectil y cada movimiento de unidad se sienta pesado e impactante. Este será un gran atractivo para los jugadores que anhelan una representación cinematográfica y realista de la guerra moderna.

Comandante, esto concluye nuestras lecciones sobre los conceptos básicos y aspectos generales de Broken Arrow. La próxima vez echaremos un vistazo a cada especialidad individualmente y descubriremos qué hace especial a cada una de ellas y cómo puedes utilizarlas a su máximo potencial. ¡Puedes retirarte, Comandante!
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