Broken Arrow

Foro de discusión en Español

Moderator: MOD_Spanish

User avatar
Granfali
Posts: 1588
Joined: Mon Nov 06, 2006 2:17 pm
Location: Spain
Contact:

Re: Broken Arrow

Post by Granfali »

Broken Arrow | Update 1.0.10 - ¡Todo el mundo lucha!

¡Esto se pone interesante! Se acabaron los tramposos y los cobardes. Continuamos escuchando atentamente los comentarios de los jugadores e implementando cambios para mejorar el juego con el tiempo. La versión 1.0.10 "¡Todo el mundo lucha!" trae dos cambios que la comunidad venía pidiendo a gritos. Hemos seguido escuchando los comentarios y nos hemos puesto las pilas para mejorar el juego.

Penalización para desertores

Uno de los comportamientos más perjudiciales en las batallas multijugador sigue siendo que los jugadores abandonen las partidas prematuramente, dejando a sus compañeros de equipo con una desventaja significativa. Eso se acaba. En el modo de emparejamiento estándar, se ha implementado un sistema de penalizaciones progresivas: si un jugador abandona una partida y no se reconecta, recibirá un baneo temporal para unirse a nuevas partidas.

Cada infracción repetida aumenta la duración de la penalización, desde 2 minutos para la primera acción hasta 3 horas para los desertores sistemáticos. Con este sistema, nuestro objetivo es reducir el número de partidas en las que los equipos quedan en desventaja, ayudando a preservar el equilibrio y a garantizar una experiencia de juego más justa para todos.

Image
“Tengo una sola regla: ¡todo el mundo lucha, nadie se rinde!”
Gen. Bennet

Opción de Rendición

Además de esto, introducimos la opción de rendirse durante una partida. Esta característica ayuda a los equipos a evitar batallas prolongadas sin ninguna posibilidad de victoria, permitiéndoles pasar más rápidamente a la siguiente partida y centrarse en nuevos combates. También da a los jugadores un mayor control sobre el ritmo de la partida y el tiempo que dedican a ella. La opción de Rendición está disponible en todos los modos de juego y permite a los equipos terminar una batalla sin penalizaciones adicionales: la partida simplemente se registra como una derrota para un bando y una victoria para el otro.

Se puede iniciar una votación de rendición después de 5 minutos de juego. La votación dura 30 segundos, tras los cuales los resultados se calculan automáticamente. Se requiere una mayoría clara de votos dentro del equipo para que la rendición tenga éxito. Para evitar abusos, solo se puede iniciar una nueva votación 5 minutos después de la anterior.

Este nuevo sistema aborda dos grandes problemas. Por un lado, permite a los jugadores terminar partidas en las que el resultado ya es obvio, evitándoles perder tiempo en batallas sin esperanza. Por otro, proporciona una herramienta justa y transparente para concluir las partidas, evitando las salidas prematuras y permitiendo que los equipos pasen a la siguiente lucha más rápidamente.

Anti-trampas

Continuamos mejorando nuestras herramientas para detectar a los tramposos y adaptarnos a las nuevas trampas que se crean/actualizan constantemente. Cada actualización contiene nuevas medidas anti-trampas, aunque no entraremos en ellas en detalle para evitar dar información a los usuarios/creadores de trucos.

Si encuentras un caso que crees que es una trampa, por favor, repórtalo en: basupport@slitherine.com
Tu informe será revisado minuciosamente por nuestro equipo de soporte y resultará en un baneo si concluimos que un jugador está realmente haciendo trampas. Revisamos este tipo de informes todos los días.

Image

Registro de cambios

Añadidos

[*]Característica de rendición
La función de rendición está disponible en todos los modos de juego.
El equipo puede pedir la rendición después de 5 minutos en una partida.
La votación de rendición tiene un tiempo de espera de 5 minutos después de que una votación haya sido rechazada.
La votación de rendición dura 30 segundos. Si no votas, cuenta como un NO.
El número de votos necesarios para que pase depende del tamaño de tu equipo:
5 jugadores: 4 votos;
4 jugadores: 3 votos;
3 jugadores: 2 votos;
2 jugadores: 2 votos;
1 jugador: rendición instantánea.
Rendirse no conlleva penalizaciones adicionales, la partida simplemente se contará como “Derrota” para un lado y “Victoria” para el otro.

[*]Penalización para desertores
La penalización para desertores solo se aplica en el modo de juego estándar con emparejamiento.
Los jugadores serán penalizados si abandonan una partida sin usar la función de rendición si aún hay compañeros de equipo en esa partida.
La penalización es progresiva, cada abandono adicional aumentará el castigo.
La progresión de la penalización se reinicia si no se abandona ninguna partida durante 24 horas.
Mientras están penalizados, los jugadores ya no pueden jugar ninguna partida multijugador estándar.

Tiempos de penalización:
2 min para la 1ª vez
5 min para la 2ª vez
15 min para la 3ª vez
30 min para la 4ª vez
60 min para la 5ª vez
180 min para la 6ª vez y siguientes

Nota: estos valores se pueden cambiar fácilmente en nuestros servidores sin necesidad de ninguna actualización del cliente. Si consideramos que estos valores son ineficaces o demasiado duros, los ajustaremos.

Otras características nuevas

-La orden de designación láser ahora mantiene en memoria qué objetivo fue designado si se rompe la línea de visión. Si el objetivo vuelve a estar disponible, se designará de nuevo automáticamente.
-La orden de designación láser se puede dar a una unidad fuera de rango o detrás de un obstáculo. Esto pondrá a este objetivo en memoria y se designará automáticamente si los parámetros se vuelven correctos.
-Se añadió música de batalla dinámica para resaltar el último minuto de cada fase.
-Se añadió una ventana emergente de confirmación al eliminar un grupo de batalla en el arsenal.
-Se añadieron nuevos modelos mejorados para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1, incluyendo una nueva mejora de blindaje.
-Ahora puedes arrastrar y soltar al descargar unidades: la posición donde presionaste el botón es donde se descargarán las tropas y la posición donde sueltas el clic es donde irán las tropas descargadas después de ser descargadas. Si esta posición es un edificio, entrarán automáticamente en él.

Correcciones y mejoras generales

-Se corrigió el infame cuelgue a escritorio al salir del juego.
-Después de esta actualización, si al menos un jugador no logra conectarse al servidor del juego, la partida se cancelará automáticamente.
-Los jugadores que se desconectan intencionalmente (cerrando el juego o desenchufando su internet) antes de que comience una partida serán marcados como desertores si no logran reconectarse. Si un equipo completo hace esto, todos los miembros recibirán una penalización por deserción.
-El periodo de gracia de reconexión se aumentó en un minuto (5 > 6).
-Se corrigieron varios casos en los que los jugadores sufrían un congelamiento del juego debido a que otro jugador se desconectaba del juego.
-Se corrigió un problema con las texturas de los edificios que parpadeaban con varios colores.
-Se optimizaron las texturas de cada unidad de infantería, lo que debería reducir el consumo de VRAM.
-Se optimizó el shader de infantería para la configuración gráfica Potato.
-Se corrigió un problema cuando la descarga/carga directa de un transporte a un edificio o de un edificio a un transporte resultaba en una desincronización de la posición de la infantería. (Esto a menudo se malinterpretaba como trampa porque después de que el servidor había terminado el proceso de resincronización de dichas unidades, estas comenzaban a moverse de nuevo a su posición correcta con una velocidad inadecuada).
-Se corrigió un problema cuando reiniciar un escenario podía resultar en obtener el mazo por defecto.
-Se corrigió un problema cuando cambiar de munición provocaba un reinicio del proceso de apuntado.
-Se corrigió un problema donde los jugadores podían recibir más o menos dinero del que debían al final de las fases (Por defecto: 100pts por punto de victoria anotado por el enemigo durante esta fase).
-Se corrigió un problema donde las unidades devueltas en un transporte no estaban disponibles para ser generadas de nuevo.
-Se corrigió un problema en la misión “Forbidden waters” donde los jugadores no podían obtener una medalla de Oro debido a que la condición “Matar 50 unidades enemigas con SSO o Spetsnaz VMF” no funcionaba.
-Se corrigió un problema durante la fase de dibujo donde los jugadores no podían ver los iconos ya colocados por los jugadores que cargaron el mapa más rápido.
-Se corrigieron varios errores del nodo LUA en el editor de scripts. Se mejoró la compatibilidad de LUA con el juego y se añadió una sección de preguntas frecuentes detallada del nodo LUA en la sección de Ayuda del Editor.
-Se corrigió un problema cuando los pines de salida de datos de los Nodos a veces activaban flujos de entrada antes de llenar realmente las entradas de datos.
-El nuevo Nodo “Comparar Unidad” ahora soporta correctamente los datos relacionados con la generación.
-Se corrigió un problema donde la orden de ataque aéreo (Strafing run) estaba inactiva cuando un avión se quedaba sin munición de cañón.
-Se corrigió un problema en el menú de refuerzos, si varias unidades similares volvían al grupo de batalla después de ser destruidas/devueltas, el indicador de tiempo no mostraba necesariamente la duración más corta como debería haberlo hecho.
-Se corrigió un problema donde la línea de voz de Sprint era gritada por las unidades al final del temporizador de sprint, en lugar de al principio.
-Se corrigió un problema donde el movimiento de la cámara aún estaba habilitado mientras se tenía el menú de pausa abierto.
-Se corrigió un problema donde algunas AA con radares estáticos podían moverse con su radar encendido mientras regresaban a la base.
-Se corrigió un problema con las etiquetas de las unidades amigas que bloqueaban las órdenes de ataque. -Ahora la orden se aplica a través de las etiquetas de los aliados.
-Se corrigió un problema con el menú de refuerzos que tenía áreas cliqueables entre las tarjetas de las unidades, lo que llevaba a clics erróneos.
-Se corrigió un problema cuando seleccionar múltiples aviones con un cuadrado resultaba en que se mostraban datos incorrectos en el panel de selección de la unidad.
-Se corrigió un problema donde las órdenes eran bloqueadas por elementos de UI invisibles en el lado derecho de la pantalla.
-Se corrigió un problema donde el uso de la tecla de acceso rápido Tab mientras se tenía un grupo de unidades seleccionado llevaba a que se añadiera un avión al grupo en lugar de seleccionarlo.
-Se corrigió un problema donde los mensajes de alerta se mostraban incluso cuando la UI estaba apagada (atajo F11 por defecto).
-Se corrigió un problema donde el jugador podía vincular la misma tecla de acceso rápido para acciones mutuamente excluyentes.
-Se corrigieron múltiples casos de corrupción de la UI del lobby al unirse a él desde el arsenal, el editor o la pantalla de carga inicial.
-Se corrigió un problema cuando los desertores podían ganar elo si la partida terminaba en un empate.
-Se corrigió la condición de las medallas “Mentor” y “Supply raider” que no funcionaba.
-La medalla “Logistics officer” ahora requiere 20t de suministros en lugar de 25t.
-La medalla “Airborne” ahora requiere 20 unidades lanzadas desde el aire en lugar de 50 (¡Es hora de saltar!).
-Se corrigió la medalla “Guarding angel” que no funcionaba correctamente. (Los pilotos devueltos dentro de los transportes no contaban).
-Se corrigió un problema con los proyectiles guiados por láser que orbitaban indefinidamente alrededor de los edificios destruidos. Lo sentimos, la “fiesta de la bola de discoteca láser” ha terminado.
-Se corrigió un exploit cuando los proyectiles guiados por láser podían seguir casi sin fin a un láser si lo movías más lejos a medida que se acercaban a él.
-Se corrigió un problema cuando el LMUR no podía impactar a la infantería en edificios en algunos casos.
-Se corrigió el nodo “UnloadCommand” que descargaba inmediatamente cuando se usaba la posición del objetivo en el nodo.
-Se corrigió un error que podía ocurrir al guardar una copia local del escenario.
-Se corrigieron los LODs en el KC-130.
-Se corrigió la posición de la torreta del cañón en el AH-1Z.
-Se corrigió la animación de la infantería durante el lanzamiento aéreo.
-Se corrigió el 4º camuflaje único para el Su-30SM.
-Varias mejoras en los efectos visuales de los misiles (solo para la configuración de calidad de efectos visuales Alta o Ultra):
-Se actualizaron los puntos de iluminación en cada misil, se eliminó el parpadeo frecuente, se añadió iluminación para los misiles AA de corto alcance, se mejoró el efecto de brillo.
-Los misiles APWKS (Fletcher) ahora tienen un efecto adecuado para los rastros de seguimiento/humo.
-Se actualizó el ambiente nocturno en cada mapa para mejorar el contraste y la legibilidad (excepto Snow -Castle y Cold Harbour porque la nieve ya proporcionaba un buen contraste).
-Se mejoraron los ambientes visuales de día y mañana.
-Varios retoques y mejoras visuales para la escena del Hangar.
-Varios retoques visuales para los objetos relacionados con el aeropuerto.
-Varias unidades recibieron un nuevo icono único para ayudar a distinguirlas: F-16CJ, Su-27SM, Su-35S, F/A-18D, AV-8B Harrier Plus, Su-25SM, Stryker ESV, UH-60M, UH-60M SOAR, UH-60 DAP, MH-47 SOAR, Ka-52 y Ka-52K.
-El escenario Baltiysk Invasion PvE en solitario/cooperativo ha sido mejorado para permitir un jugador cooperativo más (1-2 > 1-3).

Sobre el equilibrio

Paralelamente al trabajo técnico del equipo de programación, nuestro equipo de diseño de juego está trabajando en mejoras de la jugabilidad.

Hay 3 niveles de equilibrio:

1)El equilibrio entre facciones
2)El equilibrio entre especializaciones dentro de una facción
3)El equilibrio de las unidades dentro de las especializaciones

Y para cada nivel, los factores importantes son cuán populares son las opciones y qué tan bien se desempeñan en términos de tasa de victorias.

El parche anterior (1.0.9) estaba dirigido al segundo y tercer nivel y logró con éxito reequilibrar el nivel de interés de los grupos de batalla previamente sobreutilizados y subutilizados.

*El grupo de batalla de blindados+SOF de EE. UU., que estaba muy por delante de todas las demás opciones, ha perdido popularidad.
*La especialización de tropas costeras rusas, que se jugaba muy raramente a pesar de ser bastante poderosa, ha ganado mucha atención y el grupo de batalla de tanques de la Guardia + tropas costeras, que antes era una de las combinaciones menos usadas, ahora es una de las más utilizadas.

Otra consecuencia, esta no intencionada, fue un cambio de equilibrio a favor de la facción rusa. Esta es la consecuencia de que el parche anterior redujo la eficiencia de costes de las unidades con mejor rendimiento en ambos lados, pero no tocó el poder de la especialización Costera ya que su potencial aún no había sido descubierto por la mayoría de los jugadores.

La relación de equilibrio anterior entre el lanzamiento y el 1.0.9 era del 51.2% a favor de Rusia y desde este parche la disparidad ha aumentado a casi el 54%, por lo que necesitamos mejorar eso.

Image

Sin embargo, también es importante observar que por encima de los 2000 Elo, el equilibrio de facciones es mucho mejor y muy cercano al 50/50, pero eso solo concierne al 5% superior. La razón principal de eso es la diferencia de diseño entre las dos facciones:

-Rusia está diseñada como una potencia principalmente terrestre con masas de unidades universales que son bastante sencillas de usar, mientras que EE. UU. está diseñado como una potencia más basada en el aire con unidades muy poderosas pero más especializadas.
-Todos esos especialistas, usados y coordinados correctamente, son muy poderosos, pero si se usan mal, se desempeñan muy mal.

Este nuevo parche de equilibrio tiene como objetivo restablecer un mejor equilibrio entre las dos facciones para la mayoría de los jugadores, mientras se intenta mantener un buen equilibrio en un nivel alto.
Para ello, mejoramos la interoperabilidad de las diferentes especializaciones de EE. UU. moviendo algunas unidades de una especialización a otra y cambiamos la capacidad de asientos de algunos vehículos para facilitar la mezcla de unidades de infantería y transportes entre especializaciones.

Mientras lo hacemos, continuamos nuestros esfuerzos para equilibrar el interés de las especializaciones dentro de las facciones y las unidades dentro de las especializaciones, apuntando a unidades o armas con un rendimiento superior o inferior específicamente.

Registro de cambios de equilibrio:

-El misil Kh-32 (Tu-22M3) ahora se eleva a gran altitud antes de sumergirse en su objetivo como en la realidad. Las unidades de defensa aérea usan su óptica de gran altitud y su alcance de arma para interceptarlo.
-El tiempo de apuntado del misil Kh-29 se aumentó de 1 a 3 segundos para evitar disparos ciegos instantáneos contra los sitios SAM que atacan al avión que los transporta.
Nota de los diseñadores: Estos dos misiles eran capaces de abrumar fácilmente cualquier cantidad de defensa aérea, haciendo que su uso fuera una solución de bajo coste/alta recompensa.

-El tiempo de apuntado del KAB-1500 se redujo de 5 a 4 segundos.
Nota de los diseñadores: Se añadió un tiempo de apuntado a las bombas inteligentes para evitar que derribaran tanques en movimiento. Este cambio demostró ser eficiente sin requerir una duración muy larga. Una duración demasiado larga hace que el ataque sea difícil de lograr incluso cuando se planifica correctamente.

-Se redujo el tiempo de recarga de los misiles AA de corto alcance recargables en vehículos
El tiempo de recarga del Igla doble en Ural, MT-LB, BTR se redujo de 20-30seg a 10-12seg
El tiempo de recarga del Igla cuádruple del ZSU-23-4M4 Strelets se redujo de 20-30seg a 15-18segp
El tiempo de recarga del Strela-10 se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga del Luchnik-E 8 Igla se redujo de 20-30 a 20-25
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un solo pod de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un pod doble de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 20-25seg
Nota de los diseñadores: Esto aumentará ligeramente el rendimiento de los sistemas SHORAD de bajo alcance y les ayudará a competir con las unidades de nivel superior. Dado que EE. UU. no tiene SHORAD de largo alcance disponible, esto mejorará ligeramente su eficiencia SHORAD máxima.

-La penetración del proyectil HEAT M830 se aumentó de 400 a 600 (M1A1HC/M1A2).
-El daño del proyectil HEAT-DP M830A1 se aumentó de 9 a 10 (M1A2 SEP1/2/3, M8 Thunderbolt).
Nota de los diseñadores: Los tanques Abrams experimentaron dificultades significativas en el combate contra vehículos ligeros con ATGMs, ya que requerían tres proyectiles para destruirlos, perdiendo en combate abierto. Este cambio significa que cualquier vehículo con 16HP y 200 de blindaje o menos será destruido en 2 impactos por esos proyectiles en lugar de 3.

El tiempo para volver al mazo se aumentó para las unidades devueltas con munición vacía.
Nota de los diseñadores: Devolver los lanzadores de misiles balísticos/de crucero después de disparar ahora los hará no disponibles por el doble de tiempo que reabastecerlos en el campo. La posibilidad de devolver unidades siempre se pensó como una forma para que los jugadores cambiaran su estrategia durante la partida, no como una alternativa para reabastecerlos en el campo.

-El Patriot PAC-2 se movió de la especialización de Blindados a USMC.
-El Patriot PAC-3 se movió de la especialización de Stryker a Blindados.
Nota de los diseñadores: Tener tanto el Patriot PAC-3 como el PAC-3 MSE en la especialización de Stryker los hacía redundantes. Al dividir la capacidad AA de largo alcance entre más especializaciones de EE. UU., hacemos que la facción sea más fácil de jugar sin una buena coordinación del equipo.

-El PAC-3 con menos rendimiento se le dio a la especialización de Blindados para promover la construcción de otras combinaciones de unidades.
-La carga de cohetes del Viper se cambió, los APKWS vienen en pods de 7 y los Hydra en pods de 19.
Los pods de 7 cohetes Hydra no guiados del Venom fueron reemplazados por pods de 19 cohetes más grandes, el precio de personalización se aumentó de 10 a 30.
-Se añadieron opciones de cohetes Zuni de 127 mm para el Super cobra.
-Se añadieron ametralladoras de puerta GAU-21 para el UH-1Y Venom por 10 pts.
Nota de los diseñadores: Los cohetes guiados APKWS se ven principalmente en los pequeños pods de cohetes de 7 tubos en lugar de los grandes pods de 19 tubos. Seguir esta observación de la vida real nos permite hacer que la elección entre las opciones APKWS e Hydra sea más significativa en el juego. También hemos añadido algunas opciones más donde era posible.

-El AH-64E Guardian se movió de la especialización de Fuerzas especiales a la de Aerotransportado.
-El MH-60 DAP recibe la opción de llevar Hellfire o DAGR en los pilones exteriores.
-La opción de pods de 19x cohetes Hydra del AH-64E Guardian fue reemplazada por 8x DAGR.
-Los pods de 19x cohetes APKWS del AH-64D Apache y Longbow fueron reemplazados por pods de 7x cohetes.
-Se añadió una carga asimétrica al AH-64D Apache con 4 misiles Hellfire y un tanque de combustible.
Nota de los diseñadores: La presencia del mejor helicóptero AH-64 en la especialización de Fuerzas Especiales no dejaba nada sobresaliente a la especialización de Aerotransportado. Las fuerzas especiales tienen muchas buenas alternativas y la capacidad antitanque del DAP fue reforzada en compensación. Agrupar 3 AH-64 en la misma especialización los hacía más redundantes, por lo que hemos añadido algunas personalizaciones únicas.

-La capacidad de transporte del Mh-60 DAP se aumentó de 6 a 8.
-La capacidad de infantería de los helicópteros Blackhawk se aumentó de 12 a 13.
-La capacidad de infantería del MH-60X Silenthawk se aumentó de 12 a 14.
-La capacidad de infantería del Venom se aumentó de 8 a 9, el precio se aumentó de 65 a 70.
-La capacidad de infantería del ISV se aumentó de 8 a 9.
-La capacidad de infantería del camión MTV se aumentó de 16 a 18, el precio se aumentó de 50 a 55.
-La capacidad de infantería del camión MTVR se aumentó de 18 a 21, el precio se aumentó de 60 a 65.
-La capacidad de infantería del camión HEMTT se aumentó de 24 a 27, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón aerotransportado se aumentó de 8 a 9 hombres, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón de armas se aumentó de 8 a 9 hombres.
Nota de los diseñadores: Estos nuevos valores refuerzan la interoperabilidad de las especializaciones. Por ejemplo, el blackhawk puede transportar un escuadrón de Marines, el ISV y el Venom pueden transportar un escuadrón de Rangers o Troopers, etc. Esto debería hacer que los mazos de EE. UU. sean más fáciles de construir y jugar.

El rifle de la configuración de asalto de los Rangers se cambió de M4A1mod2 a M4A1 URG-I (daño 1.5>1.8).
Nota de los diseñadores: Esta unidad sufre de redundancia con los escuadrones aerotransportados y otras unidades de fuerzas especiales. En combinación con una mayor compatibilidad de transporte, este cambio debería hacerlos más atractivos.
-El tiempo de recarga del Sturm-S se aumentó de 5 a 6 segundos.
-El tiempo de recarga del Kornet-T y Khrizantema se aumentó de 5 a 8 segundos.
Nota de los diseñadores: Estos lanzamisiles pueden recargar mientras guían sus misiles ya que no son guiados por cable. Esta habilidad combinada con una velocidad de recarga rápida significaba que el siguiente misil a veces estaba listo para disparar antes del impacto del anterior. Aumentar el tiempo de recarga crea una apertura que se puede explotar para atacarlos con armas.

-El tiempo de apuntado de los misiles Ataka disparados en movimiento desde vehículos se aumentó en 1 segundo (Terminator, Barbaris-57, BRM-3K).
Nota de los diseñadores: El tiempo de apuntado de los misiles es bajo para compensar la necesidad de detenerse y el tiempo de vuelo que es más alto que el de un proyectil. En su caso no hay necesidad de detenerse, por lo que el tiempo de apuntado reducido está menos justificado. Aún deben mantener una línea de visión directa, por lo que el tiempo de apuntado sigue siendo inferior al de un Javelin.

-La opción de humo adicional del BMP-3M se eliminó.
-El precio de la mejora del inhibidor del BMP-3F 15>10, el humo adicional se eliminó.
Nota de los diseñadores: La presencia de un humo doble además del inhibidor y el blindaje HEAT de 400 mm hace que el BMP-3M sea demasiado resistente para su precio. En lugar de aumentar el precio, hemos eliminado el humo doble.
El precio de la mejora del blindaje del BT-3F 15>20.
El precio del Morskaya pehota se aumentó de 70 a 75.
Nota de los diseñadores: Estas dos unidades forman la columna vertebral del dominio terrestre de las tropas costeras. El BT-3F puede transportar cualquier combinación de 2 escuadrones de 7 hombres y la mejora de blindaje de 400 mm garantiza la supervivencia a 2 disparos de tanque. El Morskaya Pehota es un excelente todoterreno capaz de lidiar con la mayoría de la infantería y los objetivos blindados. Se requería un ligero nerf de precio para ponerlo en línea con las otras opciones de infantería.

-Nuevos modelos para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1.
-La versión con blindaje mejorado del BMD-4 ahora tiene una protección HEAT aumentada, HP 15->16, el precio de la mejora se aumentó de 5 a 10.
-El blindaje frontal del Kornet-D1 se aumentó de 60 a 80, nueva personalización de blindaje por 15pts.
-Nueva personalización de blindaje para el BTR-MDM por 10pts.
Nota de los diseñadores: Estos modelos eran bastante antiguos y no ofrecían mucho en términos de personalización. La revelación de un nuevo kit de blindaje durante el desfile del día de la victoria de Moscú de este año fue la ocasión para actualizar estos modelos e incluir el nuevo blindaje. Es una adición bienvenida para ayudar a los pequeños escuadrones VDV y sus vehículos ligeros a mantener mejor su posición. Ten en cuenta que el blindaje adicional elimina la capacidad de ser lanzado desde el aire.

-El M551 Sheridan recibió una carga de humo adicional.
-El Sprut recibió una carga de humo adicional.
Nota de los diseñadores: Estos dos vehículos con poca resistencia tienen un rendimiento bastante bajo. El Sprut sufrirá el buff del proyectil HEAT del Abrams, por lo que un segundo humo les ayudará a sobrevivir más tiempo.
La resistencia del Flyer GMV se aumentó de 8 a 10 puntos de vida, el precio de la mejora del M230 se redujo de 15 a 10.
Nota de los diseñadores: Esto debería convertirlo en una alternativa interesante al RSOV más rápido.

-El BMP-2 sin Konkurs por 50pts.
Nota de los diseñadores: Los BMP-2 se observan regularmente sin ATGM en la realidad.
En el juego, en comparación con el BMP-1AM, el BMP-2 ofrece un mejor cañón automático 2A42 con una mayor cadencia de fuego, pero una menor capacidad de transporte de tropas.

-Se añadió la personalización de munición de racimo para el Stryker SPH.
-La precisión del Stryker SPH se aumentó de 180/240 a 150/200.
Nota de los diseñadores: El bajo daño y el radio de explosión del proyectil de 105 mm lo hacen bastante malo. Más precisión puede compensar eso.

-El blindaje del camión M985 Battleship se aumentó para que coincida con el HEMTT con blindaje mejorado.
Nota de los diseñadores: No es una unidad muy popular, un poco más de blindaje no le hará daño y elimina una discrepancia. Deberías probarlo con lanzagranadas triples como vehículo de apoyo de fuego.

-Se corrigieron los vehículos a los que les faltaba el aumento del alcance del láser anunciado en el parche 1.0.9.
Nota de los diseñadores: Se pasaron por alto las habilidades láser de algunos vehículos la última vez. La idea detrás del mayor alcance de designación es que los vehículos no pueden esconderse tanto como la infantería, por lo que requieren poder marcar desde una distancia segura de los misiles antitanque. Misma lógica para los helicópteros.

Se añadió la opción de personalización de proyectiles de humo al Hawkeye MWS.
Nota de los diseñadores: Cuando se combina con las Fuerzas especiales, la especialización Aerotransportado solo tiene el Brutus como opción para lanzar humo. Añadir esta opción al Hawkeye libera al Brutus para otras tareas.

La carga de HE/Humo del LAV-M se cambió de 66/33 a 50/50.
El LAV-M Dragonfire obtiene 3 proyectiles HE más y 3 proyectiles de humo menos.
La carga de HE/Humo del mortero Deva (82mm en MT-LB) se cambió de 56/27 a 42/42.
Nota de los diseñadores: Los morteros de pequeño calibre no son muy populares debido a su bajo daño, pero son perfectos para lanzar andanadas de humo. Por eso, hemos reforzado este aspecto.
Especialización Stryker: 250 puntos se transfirieron de la categoría de apoyo a la categoría de infantería.
Nota de los diseñadores: Esto ayudará a la combinación de Aerotransportado+Stryker sin afectar mucho a las otras combinaciones.

-Se aumentó el alcance de todas las miniguns de 7.62 a 700m y el daño a 0.9, se eliminó el área de efecto.
Nota de los diseñadores: Estaban configuradas para no hacer mucho daño en comparación con las ametralladoras, pero con un área de efecto. Esto no estaba claro para los jugadores y la UI mostraba el daño como “Racimo”. Como regla general, considera que una minigun tiene el poder de 2 ametralladoras.
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1 se aumentó de 5 a 7 segundos por cohete (150 > 210 seg total).
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1A se aumentó de 6 a 10 segundos por cohete (144 > 240seg total).
Nota de los diseñadores: Queremos que los jugadores sean más reflexivos sobre cuándo usan el TOS. Esta es una unidad poderosa que puede limpiar un distrito entero de infantería enemiga, pero esto no debería suceder cada 3 minutos.

-Se añadió la opción para el F-15 EX de transportar misiles AGM-88 HARM en los pilones exteriores.
-El armamento de la línea central y del fuselaje del F-15 EX se fusionó en una sola categoría de personalización.
Nota de los diseñadores: Este cambio no debería afectar mucho la combinación de Aerotransportado con Stryker o USMC, que ya poseen buenas plataformas SEAD (Prowler; F-16CJ). Pero esto ayudará a crear grupos de batalla AB+SOF y AB+Blindados más autónomos. La fusión de armas se realiza para gestionar mejor el precio total del avión.

-Los misiles R-27ER y AIM-7 Sparrow ahora pueden ser guiados 2 en el mismo objetivo y se disparan en una sucesión más rápida.
Nota de los diseñadores: La cadencia de fuego de los misiles de los aviones depende de la cantidad de misiles idénticos transportados. Para disparar una ráfaga de un par de R-27ER/AIM-7, necesitas seleccionar una carga con al menos 4 de estos misiles, de lo contrario, el primer misil ha alcanzado el objetivo cuando el segundo es disparado.

-El precio de la mejora ECM del Su-33 se redujo de 50 a 40.
Nota de los diseñadores: Esta opción era demasiado cara para un bono ECM del 10% en un avión bastante barato.

-Se añadió la opción para el Su-27SM de transportar 4 R-27ER debajo del fuselaje.
Nota de los diseñadores: La opción de transportar más R-27ER podría ser útil con el cambio reciente al misil.
El cañón grom de 73mm del BMP-1 y BRM-1K ahora puede disparar en movimiento.
Nota de los diseñadores: La información de que no podían disparar en movimiento no era obvia y muchos jugadores los enviaban a la muerte con una simple orden de movimiento esperando que un vehículo con torreta disparara en movimiento. Hemos eliminado esta excepción engañosa.

-El precio del UR-77 se redujo de 100 a 90.
Nota de los diseñadores: Los vehículos de limpieza de minas son muy situacionales y no esperamos que se usen muy a menudo, pero este tenía un rendimiento realmente bajo en comparación con sus equivalentes americanos.

-El ángulo de margen de lanzamiento de los misiles antitanque aire-tierra (Maverick, Kh-25, Kh-38, Vikhr) se redujo y el ángulo del buscador de los misiles se redujo.
Nota de los diseñadores: El ángulo de margen de lanzamiento es el ángulo en el que se puede lanzar el misil en comparación con el eje del avión. El ángulo del buscador se utiliza para readquirir un nuevo objetivo si el objetivo original se pierde. Como resultado, estos misiles se dispararán a objetivos ubicados más cerca del área de ataque indicada.

-La disponibilidad del F-35A se redujo de 4 a 2.
Nota de los diseñadores: La orden de bombardeo se usa en lugar del ataque de precisión para evitar el tiempo de apuntado del ataque de precisión. La disponibilidad se ha reducido como una medida provisional hasta que desarrollemos una forma de evitar esta técnica.

-El Comanche es más fácil de detectar cuando dispara misiles hellfire.
Nota de los diseñadores: Este helicóptero tiene capacidades de infiltración excepcionales, y usarlo significa elegir cuándo y dónde lanzar el primer ataque. Queremos que siga siendo así, ya que eso es lo que lo hace único. Sin embargo, también queremos asegurarnos de que, una vez que se ha lanzado el primer ataque, el helicóptero sea detectado para que las decisiones de atacar se tomen con más cuidado.

Seguimos monitorizando de cerca las estadísticas, vuestros comentarios y sugerencias para asegurarnos de que cada mejora aporte el mayor valor a los jugadores. Estos cambios han sido posibles gracias a tu aportación y participación activa en el desarrollo del proyecto. Agradecemos sinceramente a la comunidad su apoyo y contribución al crecimiento del juego. Hay muchas más actualizaciones por venir, y seguiremos avanzando paso a paso, haciendo que el juego sea mejor con cada nuevo hito.
User avatar
Granfali
Posts: 1588
Joined: Mon Nov 06, 2006 2:17 pm
Location: Spain
Contact:

Re: Broken Arrow

Post by Granfali »

Juego limpio y mejores batallas: Broken Arrow refuerza su sistema antitrampas y mucho más en la nueva actualización 1.0.11

Image

Menos trampas, más diversión: El nuevo parche de Broken Arrow, ya disponible, se centra en reforzar la protección contra los tramposos, a la vez que mejora la estabilidad y el equilibrio generales.

Image

Desde su lanzamiento, el estudio desarrollador Steel Balalaika y la editora Slitherine han trabajado incansablemente para escuchar los comentarios de la comunidad y garantizar la mejor experiencia de juego posible. La lucha contra el juego desleal ha dado un gran paso adelante con la introducción del sistema Easy Anti-Cheat (EAC). Junto con el sistema antitrampas interno existente, EAC ofrece a los jugadores dos opciones de inicio al ejecutar Broken Arrow:

*Iniciar sin conexión (sin EAC): Diseñado para jugadores que prefieren una experiencia para un solo jugador y no planean participar en modos en línea.

*Iniciar Broken Arrow (con EAC activado): otorga acceso a todas las funciones multijugador y batallas por equipos.

Image

Este es el cambio más importante de la actualización, pero no el único. Como regalo especial de Halloween, se ha añadido un nuevo escenario de zombis, inspirado en una creación del Workshop del miembro de la comunidad Joining Player. Se puede jugar de 1 a 4 jugadores en modo cooperativo y cuenta con una atmósfera visual y sonora única, diseñada específicamente para el mapa. Los jugadores se enfrentarán a diferentes tipos de zombis y comandarán diversas fuerzas para combatirlos en una intensa e inmersiva experiencia de supervivencia.

Image

Además, se han realizado varios cambios menores:

-Compatibilidad con arquitectura de red del lado del servidor
-Mejoras en el editor de misiones
-Ajustes de equilibrio
-Corrección de errores

Para saber más sobre todas las mejoras, consulta el registro de cambios aquí y no te pierdas el evento: el 25 de noviembre a las 17:30 CET, un evento en directo en el canal de Twitch de Slitherine revelará el futuro de Broken Arrow.
User avatar
Granfali
Posts: 1588
Joined: Mon Nov 06, 2006 2:17 pm
Location: Spain
Contact:

Re: Broken Arrow

Post by Granfali »

Broken Arrow - Actualización Allied Command ya disponible

Image

Nos complace presentar la Actualización 1.0.12 "Allied Command". Esta actualización introduce una importante novedad, varias mejoras en la jugabilidad y la resolución de varios problemas.

El equipo de desarrollo decidió dedicar esta actualización principalmente a mejoras técnicas, separándolas de los cambios de equilibrio. Sin embargo, esto no significa que el trabajo en el equilibrio haya cesado. Al contrario, estamos preparando la actualización global, que incluirá no solo ajustes de equilibrio significativos, sino también cambios más profundos en la mecánica principal del juego, basados ​​en los amplios comentarios de nuestros jugadores.



Seguimos de cerca vuestros comentarios, revisamos cuidadosamente las sugerencias y las tomamos muy en serio. Vuestros comentarios nos ayudan a identificar problemas, encontrar puntos de mejora y buscar soluciones que hagan el juego más estable, divertido y cómodo para todos los jugadores.

Bots de IA aliados en Escaramuzas

La característica clave de esta actualización es la introducción de bots aliados en el modo Escaramuza. Nuestro objetivo era garantizar que los bots actuaran como compañeros de equipo fiables y predecibles, a la vez que mantuvieran la flexibilidad necesaria para adaptarse a las situaciones dinámicas del juego.

Para dar soporte a esta nueva funcionalidad, ampliamos la configuración de la sala. Ahora, los bots pueden asignarse a cualquier espacio de juego disponible en ambos bandos, manteniendo las opciones habituales como la dificultad y la especialización. Esto ofrece a los jugadores más margen de experimentación: creando equipos personalizados, equilibrando bandos o probando nuevos enfoques tácticos.

El modo Escaramuza también ha recibido varias mejoras de calidad destinadas a aumentar la comodidad y la variedad de la jugabilidad. Las salas ahora son privadas por defecto y se llenan automáticamente de bots al crearse, lo que permite que las partidas comiencen más rápido. Además, ya se puede cambiar la hora del día, lo que hace que cada batalla sea más evocadora y añade mayor variabilidad a las condiciones del campo de batalla.

Seguimos desarrollando el juego y estamos preparando actualizaciones que harán la experiencia de juego más profunda, estable y atractiva. Hemos trabajado en él día a día desde su lanzamiento y nos esperan muchos logros y mejoras importantes.

Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a cada uno de vosotros por vuestro apoyo, participación y genuino compromiso con esta maravillosa aventura. ¡Gracias por acompañarnos!

Os deseamos a todos felices fiestas y un merecido descanso. Nosotros haremos lo mismo. Nos vemos en 2026.
User avatar
Granfali
Posts: 1588
Joined: Mon Nov 06, 2006 2:17 pm
Location: Spain
Contact:

Re: Broken Arrow

Post by Granfali »

Broken Arrow - Últimas noticias

Hace unos días, organizamos un evento en vivo en nuestro canal de Twitch para informar sobre el progreso del desarrollo de Broken Arrow. Si te lo perdiste, puedes volver a verlo aquí. A continuación, encontrarás un resumen de lo discutido. Gracias por el continuo apoyo. El juego seguirá evolucionando según la Hoja de Ruta y los comentarios de la comunidad. El próximo evento en directo tendrá lugar en marzo.

HOJA DE RUTA, BALTIC BATTALION Y ACTUALIZACIÓN 13

Image

¿En qué ha estado trabajando el equipo recientemente y en qué se centra ahora mismo?

Durante las últimas semanas, nos hemos centrado principalmente en mejorar la accesibilidad y la interacción en diferentes estilos de juego. Una de las novedades más importantes desde la última actualización de la hoja de ruta ha sido la IA de Escaramuza, que incluye la posibilidad de jugar con aliados de la IA, no solo contra ellos. Esto era algo que llevábamos mucho tiempo planeando, y la respuesta ha superado nuestras expectativas. Tras el lanzamiento del parche, observamos un claro cambio en la tendencia de los jugadores: la actividad diaria aumentó y el número de jugadores que participan en el modo Escaramuza prácticamente se duplicó.

Además de la IA de Escaramuza, también implementamos varias mejoras importantes. Actualizamos la pantalla de victoria para ofrecer a los jugadores estadísticas post-partida más claras a través de una interfaz externa, y logramos avances significativos en la estabilidad de la red. Muchos jugadores reportaron menos desincronizaciones visuales y una experiencia general más fluida. Sin embargo, por el momento, nuestro enfoque principal está en finalizar el primer DLC, Baltic Battalion, junto con los cambios de sistema y equilibrio que lo acompañarán.

Image

¿Cuál es el estado actual del DLC Baltic Battalion y cuándo podrán esperarlo los jugadores?

El DLC gratuito Baltic Battalion se encuentra en sus últimas etapas de desarrollo; aún no podemos dar una fecha de lanzamiento exacta. Queremos aclarar que este DLC implicó mucho más trabajo que simplemente trasladar las unidades de la campaña al modo multijugador. Las unidades que aparecen brevemente en las misiones de la campaña no requieren el mismo nivel de profundidad, pulido ni flexibilidad que el contenido multijugador completamente jugable.

Para el DLC, creamos más de treinta modelos 3D nuevos o revisados ​​a fondo, añadimos sistemas de personalización completos para todas las unidades y produjimos nuevos retratos pintados a mano. También tuvimos que añadir soporte completo para la actuación de voz, algo que no estaba disponible para estas unidades en la campaña. Además, decidimos deliberadamente que las unidades bálticas usaran el chat de batalla en sus idiomas nativos: lituano, letón y estonio. Esto requirió mayor coordinación y participación de la comunidad. En este punto, el paso restante es grabar e integrar las líneas de voz finales, tras lo cual el DLC estará listo para su lanzamiento.

¿Cuál es la próxima actualización importante?

La próxima actualización importante es la Actualización 13, que se lanzará junto con el DLC gratuito Baltic Battalion . Incluye cambios de equilibrio, nuevas funciones, mejoras de red y el propio contenido del DLC.

¿Qué pueden esperar los jugadores de la Actualización 13?

La Actualización 13 está diseñada para acompañar el lanzamiento del DLC Baltic Battalion y es una de nuestras actualizaciones más importantes desde su lanzamiento. Una parte importante de esto es un ajuste de equilibrio, tanto para abordar problemas existentes como para garantizar que la llegada de nuevas unidades bálticas no afecte aún más el rendimiento de las facciones. Actualmente, la facción estadounidense domina estadísticamente (alrededor del 53% de tasa de victoria) y estamos ajustando activamente los sistemas y las unidades para mantener la integridad competitiva.

Paralelamente, la Actualización 13 introduce varias mejoras en la jugabilidad y la calidad de vida. Un ejemplo son los lanzamientos aéreos de emergencia, que permiten a los jugadores desplegar unidades aerotransportadas al instante en lugar de planificar los lanzamientos con mucha antelación. También estamos mejorando la gestión de la infantería al permitir el reabastecimiento mientras las unidades permanecen dentro de los transportes, lo que reduce la microgestión innecesaria. Otros cambios, como los retrasos en la descarga y la transferencia de estrés de los transportes destruidos a la infantería, buscan mejorar el realismo y eliminar casos extremos que parecían injustos o poco intuitivos.

La actualización también incluye el Modo Seguro para Streamers, que permite a los streamers ocultar su información de identificación y el chat para evitar el acoso. Finalmente, introducimos la compresión ELO (no un reinicio) para reducir la inflación de la clasificación y mejorar la precisión del emparejamiento de cara al futuro.

¿Qué es el Entorno Público de Pruebas (PTE) y por qué lo están implementando?

El Entorno Público de Pruebas es una rama beta opcional a la que los jugadores pueden unirse a través de Steam. El propósito de esta rama es darnos la libertad de probar cambios más agresivos o experimentales sin poner en riesgo la estabilidad del juego principal. En la rama en vivo, debemos ser extremadamente cautelosos con los cambios, ya que incluso pequeñas regresiones pueden afectar negativamente a un gran número de jugadores.

En cambio, la rama beta es explícitamente opcional. Los jugadores que se unen entienden que pueden encontrar errores o funciones incompletas, pero a cambio, obtienen acceso anticipado a los próximos cambios y la capacidad de influir en el desarrollo mediante comentarios directos. Si una función resulta exitosa y estable, la trasladamos a la rama principal. Si no lo hace, podemos iterarla o descartarla sin inconvenientes. Si no funciona, podemos iterarlo o descartarlo sin consecuencias para el resto de jugadores.

¿No afectará la beta al ELO ni a la progresión?

No. La beta usa un perfil completamente independiente. Las partidas que se jueguen allí no afectarán la cuenta principal, el ELO ni la progresión. Esto es intencional para que los jugadores puedan probar los cambios libremente y sin riesgo.
Exploits, errores y juego limpio

Dependemos en gran medida de la comunidad para identificar exploits y mecánicas no deseadas. Pedimos a los jugadores que reporten estos problemas a través de los canales adecuados en lugar de abusar de ellos o difundirlos. Muchos problemas persisten simplemente porque se discuten informalmente y nunca nos llegan de forma reproducible.

Para mejorar esto, la próxima actualización permitirá a los jugadores reportar a otros directamente desde la pantalla de final de partida. Además, estamos trasladando los cálculos de la economía completamente al servidor, lo que eliminará permanentemente toda una clase de exploits y trampas relacionados con la economía. Esto forma parte de nuestro esfuerzo más amplio por fortalecer la autoridad del servidor y mejorar la equidad en general.

SESIÓN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Ha sido efectivo el Easy Anti-Cheat? ¿Causó problemas de rendimiento?

Easy Anti-Cheat ha logrado su objetivo principal: reducir las trampas y ayudarnos a cruzar datos con nuestros sistemas internos antitrampas. Muchas trampas que antes eran posibles ahora están completamente bloqueadas, y detectamos comportamientos problemáticos con mayor fiabilidad.

Dicho esto, la implementación inicial sí presentó problemas de rendimiento para algunos jugadores, en particular bloqueos. La mayoría de estos problemas ya se han solucionado en parches posteriores. Si los problemas persisten, los investigamos individualmente, a menudo trabajando directamente con los jugadores afectados para identificar causas específicas del hardware o la configuración. Aún pueden producirse bloqueos relacionados con la conexión si el juego no puede comunicarse con los servidores de Easy Anti-Cheat, lo que depende de factores externos de la red que escapan a nuestro control directo.

¿Cuáles son los planes para mejorar el código de red y la red?

Nuestra estrategia de red a largo plazo consiste en transferir mayor autoridad del juego al servidor. Esto reduce las inconsistencias entre clientes y evita situaciones en las que diferentes jugadores ven resultados contradictorios. Por ejemplo, eventos como intercepciones de misiles o explosiones deberían ser resueltos definitivamente por el servidor, no interpretados de forma diferente por cada máquina.

Sin embargo, este enfoque conlleva desventajas técnicas. El cálculo del lado del servidor aumenta los requisitos de hardware y hace que el juego sea más sensible a la latencia. Como resultado, estamos migrando los sistemas al servidor de forma incremental, evaluando el impacto de cada cambio antes de continuar. Los parches recientes ya han mejorado la sincronización y continuaremos este proceso paso a paso.

¿Por qué no estaban disponibles las partidas guardadas ni las repeticiones en el lanzamiento?

Las partidas guardadas y las repeticiones se excluyeron no porque no las consideráramos importantes, sino porque las decisiones arquitectónicas iniciales hicieron que su implementación fuera extremadamente costosa en aquel momento. Añadirlas antes del lanzamiento habría requerido una profunda revisión de los sistemas principales y retrasado el lanzamiento al menos un año.

Ahora que el juego ya está disponible, tenemos datos mucho más claros sobre las prioridades de los jugadores, y es evidente que las partidas guardadas y las repeticiones son funciones muy solicitadas. Estamos trabajando activamente en ellas, pero requieren cambios fundamentales significativos. Siendo realistas, este es un esfuerzo de varios meses y nuestro objetivo es finalizarlo a finales de este año.

¿Están progresando las repeticiones?

Sabemos que las repeticiones son una de las funciones más solicitadas y queremos ser transparentes sobre por qué tardan tanto y nuestra situación actual. Un sistema de repeticiones adecuado no es algo que se pueda añadir de forma aislada; depende en gran medida de la autoridad del servidor sobre la simulación del juego. En el lanzamiento, varias partes de la simulación aún se gestionaban del lado del cliente, lo que imposibilitaba la implementación de repeticiones fiables y precisas sin una refactorización importante.

En las últimas actualizaciones, se ha invertido mucho trabajo en migrar progresivamente más sistemas para que sean totalmente dependientes del servidor. Esto incluye la resolución del combate, los estados de las unidades y los cálculos económicos. Las repeticiones son la última fase de este proceso, ya que requieren que el servidor sea la única fuente de información veraz para cada acción y cambio de estado relevante durante una partida. Sin esto, las repeticiones se desincronizarían, mostrarían información incorrecta o fallarían por completo.

Debido a esta dependencia, añadir repeticiones antes habría provocado una función defectuosa o retrasado considerablemente el lanzamiento inicial. En su lugar, optamos por lanzar el juego primero y seguir reforzando la arquitectura subyacente después del lanzamiento. Con cada actualización que aumenta la autoridad del servidor, nos acercamos al punto en que un sistema de repeticiones se vuelve técnicamente viable y estable. Aunque todavía no podemos comprometernos con una fecha de lanzamiento, la compatibilidad con repeticiones sigue siendo un objetivo fundamental a largo plazo y está estrechamente vinculada a las mejoras continuas de la red.

¿Seguirá evolucionando el contenido PvE?

Sí, por supuesto. Planeamos seguir añadiendo contenido JcE regularmente. El DLC Baltic Battalion incluye una nueva misión diseñada específicamente para mostrar las nuevas unidades, jugable tanto en solitario como en cooperativo. Los jugadores pueden elegir con qué nación báltica jugar, lo que ofrece múltiples variantes del mismo escenario.

Nuestros datos muestran que, si bien las misiones JcE no tienen la misma tasa de repetición a largo plazo que el multijugador, generan picos de participación constantes y atraen a una parte dedicada de la comunidad. Por ello, el JcE sigue siendo un pilar importante del juego.

¿Cuál es el enfoque para el balance de juego de cara al futuro?

El balance de juego es un proceso continuo, especialmente en un juego multijugador en vivo. Algunos problemas son lo suficientemente claros como para que podamos abordarlos directamente, como el dominio de facción o las estrategias de uso excesivo de unidades específicas. Otros cambios son más experimentales y se probarán en la beta antes de su finalización.

También intentamos separar las actualizaciones técnicas de los parches de equilibrio siempre que sea posible. Esto facilita la comprensión de los comentarios y nos permite identificar el origen de los nuevos problemas con mayor eficacia. No todos los cambios se centran en las tasas de victorias; muchos buscan mejorar la usabilidad, el ritmo y la experiencia general.

¿Se planean modos de emparejamiento adicionales?

Actualmente, nos centramos en partidas de 5 contra 5. Añadir equipos de diferentes tamaños corre el riesgo de dividir la base de jugadores y aumentar los tiempos de espera. Añadir modos muy diferentes, como el uno contra uno, requeriría consideraciones de equilibrio completamente independientes y podría diluir nuestro enfoque.

Una vez que el modo de observador y las herramientas competitivas estén más maduras, podríamos revisar formatos alternativos, pero por ahora, mantener un modo principal sólido y unificado es la prioridad.

¿Cuál es el estado de soporte para torneos?

El modo de observador es la pieza clave que falta en los torneos oficiales. Una vez implementado, podremos brindar un soporte adecuado a comentaristas, organizadores y eventos competitivos. Ya estamos viendo torneos impresionantes organizados por la comunidad que utilizan soluciones alternativas creativas, y queremos brindarles a esos organizadores las herramientas adecuadas en lugar de depender de soluciones improvisadas.

¿Están planeando clasificaciones ELO separadas por facción?

Sí, esto es algo que estamos considerando activamente y coincidimos en que sería una mejora significativa. Muchos jugadores se especializan en una facción, y cambiar de facción con un ELO alto suele resultar en partidas frustrantes y desiguales. Un ELO de facción independiente permitiría a los jugadores experimentar y aprender sin ser castigados injustamente.
Post Reply

Return to “Español”