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Re: Field of Glory: Kingdoms

Posted: Thu Feb 26, 2026 5:23 pm
by Granfali
Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #5

Con esta expansión, Kingdoms introduce la campaña más grande jamás disponible en el juego: la "Mega Gran Campaña".

Comienza en el mismo punto de partida que la campaña del juego base, pero continúa más allá de la campaña tardía y concluye en 1492, una fecha elegida deliberadamente para marcar el fin de la era medieval y el umbral de una nueva época. ¡Esta campaña hace uso del mapa ampliado introducido con el DLC1, incluso si no lo posees! Esta decisión garantiza la experiencia estratégica más grande y completa posible, sin compromisos en el alcance geográfico.

Ten en cuenta, sin embargo, que ciertas características como las Campañas de Guerra, las Grandes Rutas Comerciales y los Impedimentos regionales siguen ligadas a la posesión del DLC1. Para una experiencia óptima y completa, recomendamos encarecidamente tener el DLC1. La configuración inicial ha sido totalmente revisada, incorporando los últimos ajustes históricos en culturas, control regional y equilibrio político para reflejar mejor las realidades del siglo XI. Algunos de los nuevos edificios introducidos en la expansión también están presentes desde el principio, mejorando aún más la inmersión.

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Nuevas naciones: Se han añadido más de 15 naciones, incluyendo tribus cumanas que históricamente estuvieron lejos de estar unificadas. Esto permite una dinámica más rica al inicio de la campaña.

Una campaña dinámica de cuatro siglos

Una campaña que abarca casi 800 turnos requiere sistemas específicos para mantener la verosimilitud histórica preservando la completa libertad del jugador. Para lograrlo, la Mega Gran Campaña incluye varios eventos moderadores, destinados principalmente a ayudar a las facciones controladas por la IA a mantenerse históricamente fundamentadas cuando las grandes potencias colapsan. Por ejemplo, eventos específicos fomentan la aparición de facciones de reemplazo tras la caída de grandes imperios como los selyúcidas o los fatimíes, evitando vacíos de poder prolongados. Del mismo modo, varias ventajas nacionales evolucionan dinámicamente con el tiempo, asegurando que sigan siendo históricamente apropiadas. Ciertas instituciones tempranas desaparecen de forma natural, mientras surgen nuevas estructuras y tradiciones. Esto evita situaciones anacrónicas, como que Inglaterra conserve instituciones políticas de la alta edad media siglos después de su relevancia (¡nada de Witan en el año 1200!).

La campaña también incluye un sistema dinámico de ajuste del desarrollo. Bajo ciertas condiciones, el coste de los edificios o el alimento requerido para el crecimiento de la población puede aumentar si el desarrollo progresa demasiado rápido en comparación con las expectativas históricas. Este mecanismo ayuda a preservar un ritmo a largo plazo creíble durante toda la duración de la campaña.
Todos los desarrollos importantes introducidos en la campaña tardía de 1223 también aparecen de forma progresiva y dinámica, incluyendo:

* El surgimiento de la burguesía y las sociedades urbanas.
* La introducción de las armas de pólvora.
* El establecimiento de las grandes rutas comerciales.
* Y, por supuesto, la Peste Negra, cuyas consecuencias pueden ser devastadoras.

La Mega Gran Campaña ofrece una experiencia a largo plazo verdaderamente única, permitiendo a los jugadores presenciar la llegada de los mongoles, el ascenso de nuevos reinos y el colapso de antiguos imperios a lo largo de cuatro siglos.

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Normandos y comportamiento de la IA: La IA de la Mega Campaña incluye una orientación adicional para producir resultados más plausibles históricamente que la campaña base. Como resultado, los normandos cruzarán el Canal con frecuencia.

Más de 70 edificios nuevos

Otra adición importante de la expansión es la introducción de más de 70 edificios nuevos, ampliando enormemente las opciones de desarrollo regional. Ya hemos discutido algunos de ellos en diarios anteriores, incluyendo:

* Gremios, que aparecen junto a los burgueses y desbloquean poderosas habilidades si hay suficiente población de burgueses o artesanos.
* Fortificaciones adaptadas a la pólvora, diseñadas para resistir la artillería de bombardas.

Pero esto representa solo una parte de las adiciones. Se introducen 55 edificios adicionales que pueden aparecer en todas las campañas y escenarios, sin requisitos de periodos específicos.

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Quemadores de cadáveres: Incluyendo las adiciones tardías ligadas al auge de la pólvora, se han añadido 70 edificios. Algunos resultarán esenciales, como los quemadores de cadáveres para ayudar a contener epidemias devastadoras.

El regreso de los edificios de Nivel III

Una de las adiciones más significativas es el regreso de los edificios de Nivel III, ausentes desde Empires. Estas estructuras representan inversiones importantes y requieren al menos seis edificios de la misma categoría en la región antes de poder ser construidas, reflejando una economía regional altamente desarrollada y especializada. Estos edificios sirven para varios propósitos:

* Ampliar la producción de bienes comerciales poco utilizados.
* Proporcionar nuevas capacidades estratégicas.
* O activar eventos de juego regionales.

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Unidades tardías: Alrededor de 1300 —o antes si tus reformas avanzan rápido— nuevos arsenales de unidades pasan a estar disponibles, extendiéndose hasta los albores del siglo XVI.

Algunos ejemplos de edificios:

* Campos de azafrán, que permiten la producción de especias dentro de Europa.
* Fosas comunes y quemadores de cadáveres, que proporcionan medios adicionales para combatir epidemias junto a estructuras poderosas como el lazareto cristiano.
* Oficinas de la Inquisición, que ayudan a contener la propagación de herejías que, de otro modo, podrían desestabilizar reinos enteros.
* Casas de la Moneda Reales, que permiten aumentar la producción de moneda, a riesgo de una mayor inflación.

Estos ejemplos representan solo una fracción de las docenas de nuevos edificios que cubren funciones económicas, religiosas, militares y de salud pública. Aunque muchos son de Nivel III, varios están disponibles como Nivel I desde el principio.

Compatibilidad con Field of Glory Medieval II

Finalmente, todas las naciones han recibido listas de ejército actualizadas, incluyendo nuevas unidades de Nivel IV y Nivel V, lo que permite representar los ejércitos bajomedievales con mayor precisión. Estas adiciones también mejoran la compatibilidad con Field of Glory Medieval II, permitiendo a los jugadores experimentar batallas tácticas mejores y más auténticas históricamente. Como siempre, no es necesario poseer DLCs adicionales para usar estas unidades en cualquier batalla exportada.