https://www.matrixgames.com/game/comman ... operations

1) Antes que nada, muchas gracias por esta gran oportunidad y por responder a algunas preguntas sobre vuestro próximo juego Command: Modern Operations. ¿Puedo comenzar presentándoos a ti y al resto del equipo para los pocos que podrían no conocer al "hombre entre bambalinas"?
Soy Dimitris, cofundador y jefe de desarrollo de WarfareSims. Además de liderar al equipo de desarrollo, el trabajo implica muchas otras cosas: casi todo lo que no está asignado explícitamente a otra persona en el equipo recae en mis hombros por defecto (sí, eso significa que también tengo que ocuparme de las pizzas). Puede ser una montaña rusa de actividad, pero la satisfacción hace que valga la pena.
El resto del equipo se distribuye, literalmente, por todo el mundo. Tenemos miembros y colaboradores de casi todos los miembros de la OTAN y el ex SEATO. Esto hace que la coordinación sea más desafiante, pero nos brinda algunas ventajas significativas en cobertura, capacidad de respuesta y diversidad.
2) CMANO ha sido durante varios años el simulador militar más preciso, complejo y realista que existe. Sabemos que muchas Fuerzas Armadas de todo el mundo han entendido todo su potencial para entrenamiento y análisis de escenarios. Dicho esto, ¿puedo preguntar por qué y cuándo se decidió pasar a desarrollar C: MO y cómo el desarrollo de este título podría afectar a la asociación con los militares?
El leitmotiv para CMO (o CMANO2 si lo desea, ya que realmente es "Command 2" en todo menos en nombre) durante su desarrollo durante todos estos años ha sido "un mejor juego primero, una mejor simulación después". Entender esta mentalidad requiere una breve explicación.
Como sabéis, hemos apoyado constantemente CMANO v1.x durante seis años, con una serie de actualizaciones gratuitas importantes. Estas actualizaciones proporcionaron una gran cantidad de mejoras en la simulación, mecánicas e IA, así como contenido. Se nos ha señalado repetidamente que los cambios / adiciones que hemos proporcionado libremente a CMANO se podrían comparar con los lanzamientos de juegos a precio completo de otras compañías. Sin embargo, esto no salta a la vista al comparar una captura de pantalla de Command v1.0 con una de la versión pública actual. Casi todos los cambios son "bajo el capó", por así decirlo. Con esto en mente, mejorar la interfaz de usuario y la experiencia de juego se convirtió en un pilar principal en el desarrollo de CMANO2.
Al mismo tiempo, la composición de nuestra audiencia o mercado ha cambiado. Cuando lanzamos Command inicialmente, solo había una versión, y en esa versión individual teníamos que verter todo lo que teníamos en nuestras mentes y queríamos compartir con el mundo, tanto desde la perspectiva del "juego" como desde la "simulación seria". Esto resultó en un producto maravilloso pero ligeramente bipolar que a veces no podía decidir si quería ser, principalmente, un juego convencional o una herramienta orientada a profesionales. La bifurcación en una serie dedicada al mundo profesional nos ha liberado de este enigma y ha permitido que cada camino evolucione optimizado para su audiencia objetivo. Si bien el núcleo de simulación subyacente y varios juegos de datos son similares (y a menudo idénticos), Command-PE ahora es firmemente un producto de simulación repleto de herramientas para el usuario profesional, mientras que CMANO y ahora CMO / CMANO2 son principalmente juegos (serios).
Una vez que se absorbe este enfoque de diseño, surgen naturalmente varias prioridades: el juego debe ser más agradable a la vista que antes. Debe ser más atractivo visualmente, sin perder sus pilares serios. Debe ser más fácil de aprender, tanto en la interfaz de usuario como en la mecánica básica de la guerra moderna. Debe llevar más de la mano del jugador al principio. Debe evitar inundar al jugador con información. Debe facilitar que el jugador encuentre la información específica (entre el maremágnum de datos) que realmente está buscando. Debe permitir al jugador diseñar un enfrentamiento básico sin demasiada consideración por el realismo geopolítico y las realidades diplomáticas. En resumen, aunque sigue siendo una simulación de primer nivel, también debe convertirse en un mejor juego.
3) C: MO parece ser un gran paso adelante desde CMANO. Un motor de mapas reescrito, una nueva interfaz de usuario, nuevas capacidades, etc. Uno de los elementos nuevos y sorprendentes parece la capacidad de integrar herramientas de software profesional. Estoy hablando principalmente de TacView y las nuevas capas de mapa. ¿Podrías contarnos más sobre ellos?
Las nuevas capas de mapas son una de las características de las que estamos particularmente orgullosos, ya que ha sido una de las solicitudes más persistentes durante años. En resumen, las capas son:
• BMNGv2, una versión mejorada del mapa global público de la NASA "Blue Marble NG"
• Relief-90, una superposición de alta resolución optimizada para mostrar características del terreno
• Stamen Terrain / Roads / Labels: este mapa global combina terrenos, carreteras y ciudades y nombres de lugares hasta un nivel de detalle muy alto (literalmente, puede hacer zoom hasta el nivel de casas). Este mapa es amablemente proporcionado por la gente de Stamen (http://maps.stamen.com), a quienes recomendamos encarecidamente para cualquier proyecto relacionado con mapas.
• Cubierta del terreno. Este es un nuevo tipo de capa, necesario para mostrar los diferentes tipos de cobertura terrestre (urbana, forestal, desértica, nevada, etc.) en cualquier lugar del planeta. Esto está estrechamente relacionado con las mejoras que hemos agregado a las operaciones terrestres.
• Sentinel-2 Cloudless: este es el mismo mapa que se puede encontrar aquí: https://s2maps.eu/. Esto nos permite proporcionar imágenes satelitales globales con un nivel de detalle muy bueno (es lo suficientemente detallado como para distinguir características en bases aéreas, puertos, etc.) y, por lo tanto, sirve como una excelente capa de base para que los autores de escenarios coloquen sus objetos, proporcionando así un entorno más inmersivo para los jugadores.
La integración de Tacview es otro elemento muy solicitado desde hace años. Hemos estado en estrecho contacto con Frantz Raia (creador de Tacview) a lo largo de los años y, a petición nuestra, ha realizado varias adiciones al software, que nos han sido muy útiles tanto para nosotros como para su propio trabajo profesional (como la función de retransmisión en tiempo real). Trabajamos duro junto con Frantz para encontrar una manera de hacer que la versión comercial de CMANO funcione bien con Tacview (los requisitos, prioridades y limitaciones son diferentes a la implementación profesional de esta característica, que ha estado disponible por un tiempo).
Entonces, lo que se nos ocurrió es una capacidad opcional para transmitir parte de la información de simulación a Tacview. Básicamente, el jugador puede seleccionar una opción de menú de "vista 3D", y si Tacview está instalado, aparece una nueva ventana que contiene la visualización 3D (esto requiere la edición avanzada de Tacview para funcionar). Esta ventana se comporta de manera similar a todas las demás ventanas secundarias en Command, por lo que puede cambiar su tamaño, colocarse en cualquier lugar encima de la ventana principal del mapa o colocarse en otro monitor. El jugador puede saltar de una unidad a otra, rotar la cámara, etc., como cuando usa Tacview normalmente como una aplicación independiente. Como dije, esta es una característica opcional y Command puede ejecutarse bien sin ella.
4) ¿Algún otro software que creas que podría agregarse en el futuro?
Hay varios programas diferentes que hemos investigado para una posible integración. Algunos de ellos son visualizadores puros (o "generadores de imágenes", si usamos la jerga de la industria de defensa) similares a Tacview, mientras que otros son suites de análisis y simulación completas. La mayoría de ellos son realmente más relevantes para la industria de defensa que para el sector comercial de juegos de guerra (¡a menos que haya un mercado oculto sin explotar, por ejemplo, en el análisis del espectro de radiofrecuencia!), Pero ciertamente estamos abiertos a sugerencias.
Una sugerencia que parece surgir de manera bastante constante es la posible integración con F4-BMS o DCS World, con Command actuando como la capa operativa / estratégica de "comando y control" para estas simulaciones principalmente tácticas. En realidad, todavía no hemos hecho números para determinar si esto sería una inversión que valga la pena (esto obviamente dependería del trabajo requerido para poner las cosas en funcionamiento), pero podría ser algo que valga la pena considerar en algún momento en el futuro.
El reciente anuncio de Command: Modern Operations, la secuela directa de uno de los simuladores militares más realistas y complejos disponibles para la audiencia comercial, Command: Modern / Air Naval Operations, ha sido recibido con elogios y una alegre sorpresa. Pero, por supuesto, planteó una serie de preguntas sobre el producto y sus características.

PARTE II: OPERACIONES DE ESPECTRO COMPLETO
5) Hablando de nuevos tipos de terreno, hemos notado que el anuncio hace referencia a mejoras en las operaciones terrestres. También vimos algunas capturas de pantalla con mapas de alta resolución con carreteras e infraestructuras similares. ¿Puedes dar más detalles sobre lo que está reservado para los soldados digitales en CMO?
La respuesta a esto primero requiere, creo, una especie de prólogo.
La gente a veces nos pregunta (o se pregunta en voz alta) en foros públicos "cuándo tendrá CMANO operaciones terrestres". Creo que esta pregunta no está bien planteada. ¿Quién es el que decide esto? ¿Cuáles son los criterios? Command v1.x ya tiene operaciones terrestres, aunque sean limitadas. Call of Duty tiene operaciones terrestres. Medal of Honor tiene operaciones terrestres. Incluso Quake y Halo y Unreal Tournament tienen algunas operaciones básicas en tierra (las personas corren a pie o en vehículos y se disparan entre ellos, ¿no?). El quid es que las operaciones terrestres no son una cosa binaria "se tienen / no se tienen" en blanco y negro. Hay tonos de gris. Hay niveles.
Es posible desarrollar un excelente juego centrado en las fuerzas terrestres mientras se ignoran otros aspectos importantes que hacen que las operaciones terrestres funcionen en la vida real. Se me ocurren, fácilmente, algunos ejemplos?. ¿Dónde están la logística, los reemplazos por bajas, los factores / eventos políticos, la inteligencia a nivel de teatro y los TBM en Armored Brigade? No los necesita, porque es un excelente juego táctico. ¿Dónde está el detallado combate terrestre a cara de perro en TOAW? No lo necesita, porque es un excelente juego operacional / de teatro. Por lo tanto, el umbral para considerar que un juego "tiene operaciones terrestres" no es "tiene la característica XYZ que personalmente considero esencial", sino que "tiene las características necesarias para modelar los aspectos de la guerra terrestre que pretende modelar".
Command siempre ha visto las fuerzas terrestres como otro elemento en las operaciones conjuntas y entre dominios, con un enfoque principal en cómo interactúan con los activos aéreos, navales y estratégicos. Este enfoque sigue siendo dominante en la CMO. Sé que se ha convertido en un cliché considerar que las unidades terrestres en CMANO están "para que les disparen los barcos y las aeronaves", pero no se parecen en nada a los patos de feria: estos patos pueden destruir tu flota y destruir tu fuerza aérea, tanto en el aire como en el suelo (la vieja broma de la OTAN “el mejor caza ruso de superioridad aérea es un tanque aparcado en la pista de Bitburg y Ramstein” es muy cierta en Command) y, por supuesto, también luchan entre ellos.
Ahora, a la pregunta real. Las mega preguntas frecuentes de CMANO en nuestro sitio ya explican las principales características y limitaciones de las operaciones terrestres tal como están modeladas en CMANO v1.x, por lo que no necesitamos repetirlo aquí. En cambio, pasemos directamente a las mejoras clave que hemos reunido sobre este aspecto en CMO:
· Una nueva característica importante es que ahora el terreno virtual no es un "desierto árido global": el tipo de terreno (urbano, desierto, bosque, pradera, nieve, etc.) ahora afecta críticamente a las unidades terrestres que se mueven a través de ellos. Afectan a la velocidad de movimiento de una unidad, su vulnerabilidad a diferentes tipos de armas y ojivas, y su detectabilidad frente a diferentes tipos de sensores. Por ejemplo, los bosques espesos hacen que sea mucho más difícil detectar una unidad terrestre tanto visual como por radar, y también reducen drásticamente el radio de daño efectivo de las ojivas explosivas y de fragmentación (pero no de napalm y FAE - y ahora entiendes por qué estos eran el arquetipo de municiones aire-superficie en Vietnam). Las áreas urbanas también reducen el rendimiento de los sensores, pero su excelente red de carreteras ofrece grandes bonificaciones de movilidad. Entonces, si quieres esconder una unidad terrestre o estacionar una unidad en un área donde pueda moverse rápidamente para responder a las amenazas, ahora puedes usar el terreno en tu beneficio. Si tienes curiosidad acerca de por qué y cómo el ejército iraquí fue destruido en el desierto abierto mientras el ejército serbio emergió de los bosques montañosos de Kosovo solo ligeramente dañado después de que la OTAN les arrojó todo lo que pudo y más, Command te lo puede enseñar.
· Al mismo tiempo, las fuerzas terrestres ahora son mucho más inteligentes a la hora de navegar. Escogerán de manera inteligente la ruta más óptima para llegar a su destino lo antes posible, teniendo en cuenta tanto la pendiente del terreno como el tipo de terreno. (Para responder a una pregunta frecuente que ha aparecido desde que publicamos las primeras capturas de pantalla: no, las carreteras son actualmente sólo un elemento cosmético, no son reconocidas ni explotadas por las fuerzas terrestres. Esa es una adición futura).
· Las lógicas UNREP (reabastecimiento en movimiento) ahora también se implementan para unidades terrestres móviles. Así que ahora es posible cargar municiones en camiones de suministro y hacer que las fuerzas de primera línea corran hacia ellos para reabastecerse si se quedan sin munición (el combustible todavía se considera infinito para las fuerzas terrestres). Esto resuelve una de las mayores limitaciones de las operaciones terrestres CMANO v1.x y agrega una dimensión adicional a la gestión de la batalla.
6) Hablemos un poco sobre el componente naval. ¿Cuál crees que es la característica más innovadora que se agregará, o la mejora más significativa, sobre CMANO?
Una cosa aparentemente pequeña que creemos que os gustará bastante es cómo los iconos de barcos, en el modo de visualización "Direccional", pueden escalar a sus dimensiones reales cuando hacemos zoom sobre ellos. Ved este ejemplo:
Algunas otros añadidos útiles:
· Las misiones de patrulla ahora pueden tener dos estilos de movimiento diferentes: el tradicional "movimiento aleatorio dentro del área definida" y un patrón de hipódromo similar al que siguen las misiones de apoyo. Esto permite definir patrones de cobertura de patrulla precisos.
· Los misiles lanzados desde la superficie y bajo el agua ahora usan la misma cinemática de lanzamiento mejorada que los misiles lanzados desde el aire (es decir, ascensos / descensos más suaves).
· Los sensores IR y visuales ahora pueden generar detecciones precisas sólo a distancias cortas.
7) ¿Podrías contarnos un poco más qué quiere decir exactamente lo de "comunicaciones submarinas realistas"?
Una de las decisiones que tomamos durante el desarrollo de CMO fue que el puñado de características hasta ahora sólo desbloqueables por "Chains Of War" y algunos de los otros DLC (interrupción de comunicaciones, daño detallado de aviones, operaciones de carga / aterrizaje / lanzamiento aéreo y tipos de armas avanzadas) ahora estará disponible de serie. Esto tiene el doble beneficio de liberar a los diseñadores de escenarios para usar estas características sin restricciones (por ejemplo, ya no es necesario hacer versiones COW y no COW de un escenario, como hemos observado a veces), y también nos permite usar estas mecánicas como base para funciones de simulación adicionales. Las comunicaciones submarinas realistas son un ejemplo de este tipo, ya que se basan en la interrupción de las comunicaciones.
Cuando esta función está habilitada (está deshabilitada de forma predeterminada, para evitar romper los escenarios existentes), los submarinos que se sumergen más allá de la profundidad superficial se “desconectan” y ya no son visibles ni accesibles para el jugador. Todavía tienen el control de sí mismos y si se les asigna la tarea adecuada, perseguirán su misión asignada al máximo.
El jugador puede esperar a que los submarinos asciendan a profundidad de comunicaciones o puede convocarlos deliberadamente a través de una señal de "timbre" (típicamente una transmisión ELF / VLF en la vida real) que llama su atención. Cuando / si llegan a poca profundidad o profundidad de periscopio (pueden permanecer por debajo para evitar encuentros hostiles), restablecen las comunicaciones. En ese momento, comparten con su bando cualquier nuevo contacto que hayan establecido y vuelven a estar bajo control positivo.
8.) Además de la guerra naval, la guerra aérea siempre ha sido el otro foco principal en CMANO. ¿Los jugadores de C: MO verán diferencias en la gestión de escuadrones, objetivos, comportamiento de aviones y misiones en general?
La lógica de la misión se traslada en gran medida de su estado actual en CMANO v1.x. Sin embargo, hay bastantes nuevas incorporaciones en la interfaz de usuario y la mecánica de simulación que deberían resultar bastante populares. Entre ellos:
· Ahora se puede usar el editor de formación también para grupos aéreos, y organizar los puntos en la formación a vuestro gusto. Una formación de aeronaves adecuadamente administrada puede derrotar tanto el armamento superior como una competencia individual aún mayor (ningún Maverick virtual te salvará si el líder enemigo y su punto cooperan bien para atraparte).
· Una solicitud popular: anillo de alcance que representa el alcance de vuelo restante del avión seleccionado. Se ajusta dinámicamente en función del consumo de combustible y la velocidad actuales. Esto puede ser bastante útil para visualizar rápidamente objetivos (y aeródromos de recuperación) a su alcance.
· Numerosos ajustes al modelo de vuelo de las aeronaves, específicamente para condiciones de "combate". Por ejemplo, las aeronaves ya no "se mueven" entre rumbos ya que primero deben alabear hacia la dirección de giro antes de comenzar a girar. Esto a su vez hace que la tasa de alabeo sea mucho más crítica para las maniobras de combate aéreo cerrado. Esto es más fácil de observar en la ventana de Tacview.
· Nuevo factor de modelo de radar: agilidad de frecuencia. Los radares ágiles en frecuencia obtienen dos beneficios principales; son más resistentes a las contramedidas electrónicas y se ven significativamente menos afectados por el notching Doppler (ver más abajo). Los radares de escaneo mecánico que son ágiles en frecuencia tienen este indicador en sus valores de la base de datos. (Esta característica es tan importante desde el punto de vista operativo que muchos radares de "exportación" básicamente parten del modelo base con la funcionalidad de agilidad de frecuencia desactivada o eliminada por completo). Se supone que todos los radares PESA y AESA son ágiles en frecuencia.
· El notching Doppler ahora se usa activamente como una maniobra, tanto para evitar misiles como para evitar la detección de radar en general. Las aeronaves pueden intentar volar perpendicularmente a un emisor utilizando el efecto Doppler para esconderse dentro de su puerta de velocidad "ciega". La efectividad de la maniobra varía con la habilidad de la tripulación (un piloto "as" la ejecutará con mucha más eficacia que un novato), para evitar la microgestión manual. Las aeronaves bajo ataque de misiles semiactivos (guiados por un radar Doppler en el avión lanzador) también tratarán activamente de burlar el radar en lugar del misil (la geometría entre los dos ejes puede variar significativamente). La maniobra es ineficaz contra radares de pulsos y menos efectiva contra radares de frecuencia ágil. Los jugadores también pueden, deliberadamente, trazar cursos para que sus aviones vuelen perpendicularmente a radares de búsqueda PD conocidos, para reducir el rango de detección real. (Si eres un veterano virtual de Microprose F-19 / F-117, seguro que esto te trae algunos recuerdos).
· Mejora de la IA en combate aéreo: las aeronaves ahora consideran que los cazas / interceptores que se acercan son una amenaza inminente, no sólo en el caso de misiles. Esto ayuda a las aeronaves controladas por la IA a realizar maniobras evasivas más proactivas contra los cazas a punto de realizar ataques a cañón contra ellos (por ejemplo, MiG-17 frente a F-105).
9) En la lista pública de características, hay una mención a "Tolerancia G de la tripulación de la aeronave". ¿Podrías elaborar este punto un poco más?
En CMANO v1.x, una de las limitaciones del modelo de combate aéreo cerrado es que dos aviones que gozan de una maniobrabilidad similar se pueden encontrar en una pelea "interminable" (hasta que alguien se quede sin armas o combustible primero). En los enfrentamientos del mundo real esto no es posible porque el cuerpo humano puede soportar fuertes fuerzas G solo por unos segundos como máximo. Así que nos propusimos modelar esto con esta nueva característica. Cuando ahora los aviones participan en un combate de giros, la simulación realiza un seguimiento de la tensión G acumulada en la tripulación de cada avión. Cuando se excede el límite de tolerancia, la tripulación tiene que relajar su giro para evitar perder el conocimiento y finalmente perder el control de la aeronave. Esto reduce la tensión en la tripulación y después de unos segundos podrá maniobrar con fuerza nuevamente. Naturalmente, esto hace que la aeronave sea muy vulnerable a los ataques en ese período de tiempo y enfatiza aún más las tácticas cooperativas apropiadas. La tolerancia a la tensión G varía con el nivel de competencia (la práctica y la experiencia ayudan mucho), por lo que los veteranos y ases tienen una ventaja más contra oponentes más verdes.