Veil of Ashes

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Granfali
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Veil of Ashes

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Veil of Ashes | Resumen de jugabilidad y trasfondo

Nuestro diario de desarrollo mensual ofrece una visión general de nuestra propuesta para Veil of Ashes, explora su trasfondo narrativo y analiza brevemente las características clave que definen el juego.

Visión

Nuestra visión de un juego de estrategia nació de un deseo, mucho antes de que siquiera imagináramos que desarrollaríamos un título de este tipo. Queríamos un juego en el que se pudiera sentir el peso de los tanques; donde fuera posible percibir la enorme magnitud y potencia de estos vehículos.

Han pasado muchos años desde entonces y nuestra visión ha cambiado y evolucionado a la par del desarrollo de Veil of Ashes; también ha tenido que adaptarse a las limitaciones de lo que nosotros, como equipo pequeño, podemos y no podemos lograr.

Veil of Ashes es un juego de estrategia en tiempo real inspirado en la dinámica y la atmósfera del clásico World in Conflict. Ampliamos esa base aportando mayor realismo y facciones más diferenciadas dentro de un entorno ficticio. Queremos plasmar aquello que más disfrutamos de los juegos de estrategia: comandar unidades impresionantes en el campo de batalla, desarrollar nuevas estrategias y tácticas, y vivir batallas trepidantes donde siempre hay algo que hacer y nunca se tiene la sensación de haberse quedado sin opciones.

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Lore

Veil of Ashes se desarrolla en un mundo de historia alternativa que se encamina hacia el fin del mundo, aunque este aún se encuentra a varias décadas de distancia.

Doscientos años atrás, el 13 de julio de 1704, un infierno apocalíptico cayó sobre el mundo; su origen sigue siendo desconocido. Las consecuencias fueron devastadoras y alteraron el curso de la historia para imperios y sociedades. Junto con el infierno llegó el Cinium: fragmentos pequeños como guijarros, blancos como plumas de ángel y rebosantes de energía a la espera de ser liberada.

Sin embargo, aquel infierno no solo dejó tras de sí Cinium y cicatrices que surcaban los continentes, sino también zonas grises.

Desiertos de ceniza

Durante mucho tiempo, estos desiertos —en cuyo interior arde un fuego inalcanzable— se expandieron lentamente. Apenas nadie lo notó. Pero, en las últimas décadas, su expansión se ha acelerado rápidamente. En medio de tormentas de ceniza y brasas, los desiertos avanzan de forma abrupta. Regiones enteras se ven sumidas en el caos y quedan sepultadas bajo el manto gris. El clima se vuelve cada vez más caótico y el azul del cielo parece, cada vez más, un recuerdo lejano. Aunque la ambientación abarca todo el planeta, en Veil of Ashes el foco se centra en el corazón de Europa, donde el Lohenreich —que parece una reliquia de una época pasada— se enfrenta a ideologías capaces de ofrecer esperanza a la gente. En el sur, el Sacrum Imperium surge como una nueva y última iglesia que promete la salvación, mientras que en el oeste las comunas socialistas han renunciado al antiguo contrato social basado en los estamentos.

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La historia de fondo de Veil of Ashes se creó por las siguientes razones:
  • A uno de los miembros de nuestro equipo le apasiona crear nuevos mundos.
  • No queríamos una ambientación basada en la Segunda Guerra Mundial, la era moderna ni un escenario clásico de ciencia ficción. Simplemente ya existen muchos juegos que abordan estas temáticas de forma brillante; no es necesario que nosotros hagamos lo mismo.
Debido a la primera razón, disponemos de una gran cantidad de información de trasfondo en nuestro sitio web que en el juego solo podemos abordar brevemente. La historia y el universo de Veil of Ashes no nacen de la necesidad, sino de la pasión por la creación de mundos. Por ello, es algo más que un simple marco para explicar a grandes rasgos las intenciones y planes de las facciones; se trata de un universo que trasciende el propio juego Veil of Ashes.

También queremos dar las gracias a la comunidad, que —a través de sus preguntas, debates y, en ocasiones, críticas (por ejemplo, sobre el funcionamiento del recurso ficticio «Cinium» dentro de la historia)— ha aportado no solo motivación, sino también ideas, mejoras e incluso su propio contenido.

Resumen de características y contenido

Nuestra visión y este vistazo a la historia del juego pueden darte una idea de lo que esperamos crear con Veil of Ashes. A continuación, te ofrecemos un breve resumen del contenido y las características que hemos planeado específicamente.

¡Ten en cuenta que aquí solo abordamos las características y el contenido de forma superficial! En ​​los próximos meses publicaremos artículos específicos sobre algunos de estos temas.

Unidades, pero sin construcción de bases

El aspecto más importante de un juego de táctica en tiempo real son las unidades. En Veil of Ashes no hay construcción de bases, por lo que el foco principal recae en tus soldados y vehículos, a los que solicitas directamente en una zona de aterrizaje situada en el límite del campo de batalla mediante una aeronave de transporte. Tendrás acceso a infantería, vehículos y enormes colosos, cada uno de los cuales desempeña un papel importante en la batalla. Revelaremos más detalles sobre los distintos tipos de unidades y lo que las hace únicas en futuros contenidos y diarios de desarrollo.

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Sistema de blindaje y efectos de daño

Una de las preguntas más frecuentes es si nuestro modelo de blindaje y daño a las unidades está estructurado de la misma manera que en Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront.

La respuesta es que queremos diseñar nuestros vehículos —en particular— para que sean realistas, pero no pretendemos competir con Gates of Hell.

Nuestro sistema de blindaje se basa en zonas de impacto de blindaje independientes para la parte frontal, izquierda, derecha, trasera y superior de cada vehículo. La capacidad de perforación de un proyectil determina la probabilidad de que este penetre el blindaje y cause daños. Las curvas de probabilidad varían según el tipo de proyectil (cinético o explosivo). Este sistema ya se ha implementado.

Otra característica será el Sistema de Efectos de Estado, que utilizaremos para simular los componentes internos de los vehículos, como el motor o la tripulación; a diferencia de Gates of Hell, aquí no habrá tripulaciones que puedan entrar o salir de los vehículos.

En el momento del lanzamiento en acceso anticipado, solo estarán disponibles los elementos básicos del Sistema de Efectos de Estado.

Facciones

Para el lanzamiento en acceso anticipado, están previstas las facciones Sacrum Imperium y Lohenreich. Durante el periodo previo al lanzamiento definitivo, se añadirá a las Comunas como tercera facción.

Cada una de estas facciones se divide en hasta tres ejércitos (que denominamos «roles») para aumentar la profundidad táctica; cada rol cuenta con sus propias fortalezas y debilidades.

Entorno destructible

El entorno es destructible en la medida de lo posible. Los proyectiles dejan cráteres. Los edificios —dependiendo de su tamaño— se destruyen de forma modular, y los árboles (así como muchos otros objetos) caen derribados cuando un tanque choca contra ellos. Para nosotros, la destructibilidad del entorno es un elemento fundamental de la atmósfera del juego.

Ataques tácticos

Los ataques tácticos se han convertido en una característica habitual de muchos juegos de estrategia, por lo que no queremos hacer las cosas de forma distinta. Actualmente estamos trabajando en los primeros ataques de artillería desde fuera del mapa y, más adelante, pasaremos a los ataques aéreos; eso sí, no podréis controlar los aviones directamente (lo sentimos).

En cuanto al equilibrio del juego, esto supondrá un reto interesante: por un lado, los ataques deben tener un impacto significativo, pero por otro, queremos evitar que las unidades parezcan inútiles simplemente porque la artillería acaba con ellas con demasiada facilidad.

Sistema basado en compañías

Tenemos previsto dividir la partida en fases para hacer más interesante la progresión. Esto significa que no empezarás con las unidades más poderosas, sino con unidades de reconocimiento y vehículos ligeros; a medida que avance la partida, irás seleccionando nuevas compañías para ampliar tu lista de unidades. Sin embargo, elegir una compañía siempre implica no elegir otras. Por tanto, para probar todas las compañías, tendrás que jugar varias partidas.

En el futuro publicaremos un diario de desarrollo específico sobre este sistema.

Campaña

La campaña es una de las características más importantes; por fin hemos podido abordarla gracias a nuestra colaboración con Slitherine (nuestra editora). Como equipo, le dimos muchas vueltas a diversos conceptos y finalmente nos decidimos por un enfoque que llamamos «campaña de conquista semilineal».

Así pues, no será una campaña lineal con misiones fijas, ni se parecerá demasiado al modo Conquista que vimos, por ejemplo, en Dawn of War: Dark Crusade. Buscamos un punto intermedio que tenga en cuenta nuestra capacidad como equipo pequeño y que, al mismo tiempo, nos permita contar una historia y dar vida al mundo que la sustenta.

Para concluir este diario de desarrollo

Esperamos que esta publicación os haya permitido comprender mejor nuestra perspectiva como desarrolladores de Veil of Ashes. Podríamos escribir artículos enteros sobre algunos de los temas que hemos tratado, ya que muchas de las características son fruto de años de reflexión y deliberación.

También recibimos a menudo ideas y sugerencias de la comunidad sobre el contenido y las funciones que os gustaría ver en Veil of Ashes. Aunque nuestra respuesta suela ser «ya veremos» o «lo anotaremos para la lista de cosas pendientes tras el lanzamiento», os estamos muy agradecidos, pues nos ayudan a entender la dirección que debe tomar el juego para satisfaceros.

Si tenéis alguna pregunta o comentario, no dudéis en escribirlo en la sección de comentarios y uníos a la comunidad en Discord para no perderos ninguna de nuestras novedades y detalles exclusivos.

Podéis añadir Veil of Ashes a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/veil-of-ashes
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Granfali
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Veil of Ashes | Diario Dev #3: Proceso de Creación de Mapas

¡Bienvenidos de nuevo Diario de desarrollo mensual! La última vez, en el segundo Diario de desarrollo, exploramos la narrativa de Veil of Ashes y dimos un repaso a sus características principales. En esta ocasión, nos adentramos en las distintas etapas de la creación de mapas para mostraros cómo nuestro equipo transforma un boceto conceptual en un campo de batalla totalmente jugable: desde el modelado del terreno y la incorporación de detalles ambientales, hasta la configuración de la navegación y la jugabilidad.

¡Echemos un vistazo entre bastidores!

Fases de creación de mapas

Para obtener un mapa finalizado y jugable, es necesario completar varias fases. Todo comienza con un boceto conceptual, seguido de la creación de un bloqueo, tras lo cual el mapa se decora con diversos elementos. Paralelamente, se puede empezar a trabajar en la configuración del mapa para la jugabilidad.

Fase de diseño

Durante la fase de diseño, nuestro diseñador de juegos crea un boceto de la distribución del mapa. A menudo, se recurre a referencias del mundo real para calcular las proporciones con mayor precisión. Utilizamos un tablero en Miro donde recopilamos bocetos conceptuales, imágenes de referencia y sugerencias de mejora mientras diseñamos el mapa. El mapa se divide en varias secciones, lo que permite diseñar cada área de forma individual.

Configuración del mapa

Una vez definido el concepto del mapa, este se prepara en Unreal Engine. Para agilizar el proceso, empleamos un nivel vacío preconfigurado que sirve como base. Los límites generales del mapa y las zonas de edición se representan mediante bloques, lo que facilita la orientación durante el proceso de edición.

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Diseño preliminar

A continuación, comenzamos con el diseño preliminar del mapa. Para ello, utilizamos la herramienta de modelado de terreno con el fin de crear variaciones de elevación, como colinas y valles. En esta etapa, también se colocan de forma esquemática edificios, caminos, bosques, vallas y, según corresponda, campos, ríos y lagos.

Una vez completado el diseño preliminar, el equipo encargado de los mapas lo analiza y, si es necesario, realiza los ajustes pertinentes. Tras esta fase, se procede a la implementación de la jugabilidad de forma paralela.

Decoración detallada

Una vez finalizado el diseño preliminar, comienza la fase de decoración detallada del mapa. Esto implica colocar en el mapa pequeños elementos decorativos, como faroles, cajas, sacos, carros, mesas, bancos y objetos similares.

Durante esta fase, también se añaden al entorno elementos como charcos y vegetación, tales como arbustos y árboles. Para aportar mayor variedad a las zonas verdes, se emplean además decals que representan parches de hierba.

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Pintado de texturas e identificadores

Para determinar qué textura debe mostrarse en el terreno, utilizamos un sistema personalizado de pintado de texturas. Este sistema permite trabajar con capas, de forma similar a un programa de edición fotográfica: es posible reordenar las capas, modificar sus texturas, o bien desactivarlas o eliminarlas. Esto nos otorga una libertad mucho mayor que la que ofrece Unreal por defecto. Por ejemplo, bajo las casas en los poblados empleamos una textura de adoquines, mientras que para las zonas sucias o embarradas utilizamos una textura de tierra y barro.

Además de las capas de texturas, podemos pintar capas de identificadores. Estos ID definen el tipo de terreno a efectos de jugabilidad; por ejemplo, determinan qué efecto visual debe producirse, como salpicaduras de barro o levantamiento de polvo, y qué tipo de vegetación crecerá en esa zona.

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Fase de refinamiento

Durante la fase de refinamiento, se revisan de nuevo todas las áreas del mapa para comprobar, por ejemplo, si todos los ID se han asignado correctamente, si hay elementos que hayan quedado flotando en el aire y si todos los objetos están organizados en las carpetas correspondientes dentro del Outliner de Unreal Engine.

Destrucción del entorno

La destrucción del entorno es una característica fundamental en Veil of Ashes. Por eso utilizamos los llamados elementos de destrucción. Estos garantizan que los objetos más pequeños se conviertan en elementos físicos independientes y que los más grandes se fragmenten en varias piezas al ser alcanzados por proyectiles o arrollados por tanques.

Las casas se implementan mediante configuraciones preestablecidas en las que se ensamblan secciones de suelos, paredes y tejados. Si una casa recibe un impacto en una zona concreta, esa sección específica resulta destruida, mientras que el resto permanece intacto. Esta funcionalidad aún no está implementada en la jugabilidad.

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Configuración de la jugabilidad

La configuración del mapa para la jugabilidad puede comenzar una vez finalizado el diseño básico del mismo.

Navegación

En primer lugar, se definen áreas generales que permiten generar datos de navegación en el mapa. Esto hace posible que las unidades puedan desplazarse por él.

A continuación, se crea el límite del mapa. Este define el borde exterior de la zona jugable y está rodeado por bloqueadores de navegación, lo que garantiza que ninguna unidad pueda salir de dicho perímetro.

Estos bloqueadores generales impiden el paso a todo tipo de unidades y también se colocan en puntos del mapa por los que no deben transitar (por ejemplo, ríos o el mar).

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Existen bloqueadores de navegación específicos que impiden que ciertos tipos de unidades atraviesen determinados elementos. Por ejemplo, los vehículos no pueden circular a través de bosques, y algunas pendientes son demasiado pronunciadas para los «Behemoths».

Bloqueadores de deformación

Todos los elementos de gran tamaño, como casas, rocas voluminosas o masas de agua, requieren tanto bloqueadores de navegación como bloqueadores de deformación.

Los bloqueadores de deformación sirven para garantizar que el terreno no pueda ser alterado por la aparición de un cráter en esa ubicación.

Evitan que se forme un cráter debajo del elemento, lo que provocaría que este quedara flotando en el aire.

Nivel de juego

Una vez hecho esto, se configura un nivel de juego para cada modo. Por ahora, estamos trabajando exclusivamente en niveles del modo Conquista.

En los mapas más grandes, se crean varias variantes según el tamaño de los equipos (por ejemplo, 1 contra 1, 2 contra 2 o 4 contra 4).

Cada uno de estos mapas requiere una zona de inicio para cada equipo, donde se despliegan las unidades.

El resto del mapa se divide en sectores; a cada uno de ellos se le asignan varios puntos de captura. Para controlar un sector completo, es necesario capturar todos los puntos que contiene.

A continuación, se colocan armas fijas en algunos de estos puntos de captura; estas aparecen en el juego una vez que se ha capturado el sector correspondiente.

En los mapas más grandes, también es necesario añadir puntos de entrada para unidades en determinados sectores. Se trata de ubicaciones por las que pueden entrar al mapa los Behemoths (unidades colosales), como alternativa a la zona de inicio, una vez que se ha capturado el sector en cuestión.

Todos estos elementos están interrelacionados y deben conectarse correctamente entre sí para funcionar como es debido.

Por último, se establece la vista inicial del jugador: una zona concreta del mapa que es lo primero que se ve al cargar la partida.

Una vez completados todos estos pasos, el mapa está listo para integrarse en una nueva versión del juego y someterse a pruebas.

¿Qué viene después?

Un campo de batalla es mucho más complejo de lo que parece a simple vista; ahora ya conoces un poco mejor todo lo necesario para convertir nuestros mapas en una experiencia jugable.

Si tienes alguna pregunta o comentario, no dudes en compartirlo en la sección correspondiente. ¡Únete también a nuestra comunidad en Discord para no perderte ninguna de nuestras novedades ni información exclusiva!
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