War in Spain 1936-39

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War in Spain 1936-39

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War in Spain 1936-39 | Diario Dev #1 ¿Por qué decidimos crear el juego?

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https://www.matrixgames.com/game/war-in-spain-1936-39

¿Por qué decidimos crear War in Spain 1936-39?

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Como equipo, queríamos crear una nueva serie de juegos con la jugabilidad al estilo de WItP que todos disfrutamos. Pero, ¿Cómo llegamos a crear un juego de guerra sobre la Guerra Civil Española, al otro lado del mundo? En parte porque ya estábamos analizando el mar Mediterráneo y un conflicto que incluía fuerzas terrestres, marítimas y aéreas, y en parte por mi propio interés en este tema.

Me uní al equipo porque quería ayudar en la creación de un juego que muchos wargamers españoles y otros aficionados llevaban tiempo deseando: un juego profundo y detallado sobre la guerra civil que devastó mi país durante tres largos años de luchas y masacres. Una guerra que enfrentó a las tres ideologías más relevantes de su época y sirvió como prueba de tácticas y armas para las tres grandes potencias que lucharían en la Guerra Mundial que se avecinaba: Alemania, Italia y la URSS.

Pero ¿por qué se produjo una guerra civil en España? Actualmente, muchos historiadores españoles aún debaten las causas del inicio de esta guerra civil y, por lo tanto, no existe un consenso definitivo sobre las principales razones que llevaron al levantamiento militar. Dependiendo de la formación académica y, en ocasiones, de su ideología, se da mayor importancia a unos hechos que a otros.

El hecho indiscutible es que el conflicto se originó por un golpe militar contra el gobierno legal español, cuyo objetivo era instaurar una dictadura. El golpe comenzó con el levantamiento de las tropas españolas que se encontraban en el norte de África, entre el 17 y el 18 de julio de 1936.

Sin embargo, el golpe fracasó y el país se sumió en una guerra civil. España se había convertido en república en 1931, tras la expulsión del rey Alfonso XIII, pero las divisiones ideológicas en el país, al igual que en otras partes de Europa, provocaron varias protestas y revueltas por parte de activistas tanto de izquierda como de derecha.

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En febrero de 1936, la izquierda ganó las elecciones y muchos oficiales del ejército, más afines a la derecha, no estuvieron de acuerdo con el resultado. Por lo tanto, decidieron tomar el poder. La reacción inicial del gobierno de la república fue restarle importancia al asunto. La revuelta militar no triunfó en las principales ciudades ni en más de la mitad del país. El gobierno pensó que el golpe de estado pronto terminaría, pero no fue así.

La guerra alcanzó una escala internacional. Los gobiernos fascistas de Alemania e Italia ayudaron rápidamente a los golpistas enviando armas (y posteriormente unidades militares), lo que fortaleció sus posiciones y les permitió comenzar a conquistar territorio. El gobierno de la república no contó con la ayuda de las democracias inglesa o francesa, solo de voluntarios internacionales. El gobierno de Stalin, por otro lado, vio la oportunidad de crear un aliado al otro lado de Europa. Sin embargo, su ayuda tardaría meses en llegar.

Además, en el gobierno de la república hubo un vacío de poder durante los primeros meses de la guerra, ya que los trabajadores y sindicalistas, que habían reprimido el golpe militar en ciudades como Madrid y Barcelona, ​​se tomaron la justicia por su mano, desobedeciendo las órdenes del gobierno. Se desató la violencia contra los "aliados de los fascistas": clérigos, ricos, terratenientes, políticos de derecha, etc.

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En el bando opuesto, los militares (ahora "nacionalistas") comenzaron a fusilar a los "aliados del comunismo": obreros, sindicalistas, funcionarios, maestros, etc. Hubo más muertos tras el frente que en la línea del frente. Como dijo el general Franco en una entrevista con el periodista estadounidense Jay Allen: "Salvaré a España del marxismo a cualquier precio". "¿Quieres decir que fusilarás a media España si es necesario?". "Dije a cualquier precio".

La guerra en España de 1936-39 sería más sangrienta que la Guerra de Secesión estadounidense. Tendría más muertes en un país tan grande como California. Como suele ocurrir en las guerras de secesión, la afinidad, la compasión y el perdón fueron reemplazados por el odio político y religioso.

Desde un punto de vista militar, la Guerra de España de 1936-39 fue un campo de pruebas para las tácticas de la futura Guerra Mundial. El uso de tanques, el bombardeo de ciudades y el apoyo aéreo cercano a las unidades terrestres fueron ejemplos de los que los alemanes extrajeron numerosas conclusiones. Posteriormente aplicarían estas lecciones contra Polonia y Francia. Pero esta guerra también fue una guerra de trincheras al estilo de la Primera Guerra Mundial, con armas más modernas y participación popular.

Las principales batallas tuvieron lugar en los alrededores de Madrid durante los primeros meses, lo que impidió que Franco conquistara la capital. Fueron las únicas victorias, o empates, republicanos en batallas épicas y pírricas. Como dijo Artur Koestler (Testamento Español, 1937):

«Ya no puedo aspirar a ser objetivo... Cualquiera que haya vivido el infierno de Madrid con los ojos, los nervios, el corazón, el estómago, y luego finja ser objetivo, es un mentiroso». Si los que tienen máquinas y tinta de imprenta para expresar sus opiniones permanecen neutrales y objetivos ante tanta bestialidad, entonces Europa está perdida."

Franco, tras el fracaso de Madrid, decidió prolongar la guerra, conquistando gradualmente el resto del país con la ayuda de unidades alemanas (Legión Cóndor) e italianas (CTV). En el bando republicano, socialistas y comunistas discutieron con los anarquistas sobre cómo librar la guerra, hasta que el conflicto estalló en Barcelona en mayo de 1937, como una guerra civil dentro de la guerra civil. Comunistas y socialistas ganaron la lucha, obligando a los anarquistas a integrarse en el ejército republicano, cada vez más bajo la influencia comunista soviética, ya que Stalin era el principal proveedor de armas e instructores de la república.

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En 1937, los nacionalistas conquistaron el norte lentamente, sin importar las pérdidas ni la destrucción causada (véase el bombardeo de Guernica). La represión franquista fue brutal. Se tomaron pocos prisioneros. Los republicanos contraatacaron tomando la estratégica Teruel a principios de 1938, tras una larga batalla invernal, que los historiadores denominarían el «Stalingrado español». Franco se obsesionó con recuperar Teruel y lo logró en poco más de un mes. En abril de 1938, el avance nacionalista alcanzó el Mediterráneo y dividió el territorio republicano en dos.

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La guerra parecía una derrota para los republicanos, pero decidieron llevar a cabo un último ataque en el río Ebro con sus mejores tropas para reconciliar a ambos bandos. Fue la reñida Batalla del Ebro (julio-noviembre de 1938). La última gran batalla de la guerra. El resultado sería una derrota republicana. La guerra estaba perdida y la ayuda soviética ya no era suficiente para cambiar el resultado.

Los republicanos intentaron prolongar la guerra, pues sospechaban, con razón, que Europa podría entrar en conflicto pronto y podrían recibir más ayuda de los enemigos de Alemania e Italia. Sin embargo, no resistieron lo suficiente, ya que las tropas, la moral y el material escaseaban para la resistencia.

Barcelona fue conquistada por Franco en enero de 1939, y en marzo triunfó un golpe de estado contra los comunistas del bando republicano. El nuevo gobierno republicano se rindió a Franco con la esperanza de clemencia. Desconocían al Generalísimo, porque no habría perdón para casi nadie.

Los republicanos derrotados sufrirían una dura represión durante años: fusilamientos, prisión o exilio. Así pues, las consecuencias de la Guerra Civil siguen muy presentes en la sociedad española actual. La Guerra de España de 1936-39 es un tema de conversación que aún puede provocar acalorados debates en cenas o reuniones de amigos.

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Este juego de guerra intenta reconstruir el conflicto en sus aspectos militares y logísticos, dentro de un sistema único. En mi opinión, lo hemos hecho de una manera histórica que respeta a ambos bandos y esperamos que esta pequeña obra maestra ayude a los jugadores de guerra a comprender lo que sucedió.

Por Alejandro Carneiro (Piteas)
Diseñador del juego "Guerra de España 1936-1939"
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War in Spain 1936-39 | Diario Dev #2

Como equipo, queríamos crear una nueva serie de juegos con la jugabilidad al estilo de War in the Pacific que tanto disfrutamos todos. Tras el lanzamiento de WITP-AE en 2009, ese equipo continuó trabajando en un wargame en el Mediterráneo para el motor WITP/UV2, de forma intermitente hasta aproximadamente 2012. En ese momento, el interés disminuyó y lo dejamos. En 2018, Alessandro apareció con un nuevo motor y reunimos a algunos miembros del antiguo equipo (y a algunos nuevos) para reanudar el trabajo en varios juegos. Resultó que, no intencionalmente, WIS recibió el mayor aporte energía y estuvo listo para la beta primero.

Había soñado con varios cambios en el motor de AE, pero con el nuevo motor de Alessandro (sin líneas de código compartidas con AE) tuvimos la oportunidad de facilitar cambios más importantes. Dos de esas áreas que elegí fueron Combate Terrestre (y movimiento) y Logística.

Combate Terrestre

Esto realmente abarca más que "combate terrestre". Incluye redefinir la forma en que representamos las unidades terrestres. En AE, seguíamos usando los desgloses de división genéricos presentes en WITP. En War in Spain, podemos representar las LCU (Unidades de Combate Terrestre) a nivel de batallón y permitir que se construyan en brigadas y regimientos, lo que a su vez permite que estas se construyan en divisiones. Todas las unidades de estos diferentes niveles están ahora representadas en la base de datos, ¡un gran cambio que deseaba desde mi primera partida a WITP!

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En la imagen de arriba vemos el "Sector Jubert", una unidad del tamaño de una división republicana. Cabe destacar que, al comienzo de la guerra, los republicanos, en particular, estaban muy desorganizados y tenían grupos de unidades de milicia agrupadas con unas pocas unidades del ejército regular. Por ejemplo, el 20/n.º 14 Batallón de R.I., resaltado en verde, es un batallón del ejército regular, asignado a la "Columna de la Milicia Pajarero" (véanse las sangrías), que a su vez está asignada al "Sector Jubert". La Columna Pajarero es equivalente a un regimiento y el "Sector Jubert" a una división.

Más adelante en la guerra, ambos bandos se organizan mejor y sus ejércitos comienzan a parecerse más a los de los grandes ejércitos, con divisiones, brigadas y regimientos con nombre propio. Aquí hay un ejemplo de finales de 1937, del bando republicano, la 24.ª División.

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Observa las unidades de artillería independientes asignadas a la división, así como la 16.ª Brigada y el 8.º Regimiento de Vitoria. También podemos ver sus diversos batallones y compañías debajo. Todo esto es una capacidad nueva y bienvenida, que nos permite una mayor precisión histórica al representar unidades de diversas naciones y períodos.

Además, en el combate terrestre para AE, parece que hemos heredado una predilección (¿de PACWAR, pasando por UV y WITP?) por las unidades terrestres que prefieren operar de base en base a lo largo de la red de carreteras. Nuestro nuevo motor para War in Spain se aleja por completo de esa idea y ahora trata todo el campo de batalla como parte de su alcance. Esta era otra característica que deseábamos durante el desarrollo de AE, pero no teníamos los medios para implementar un cambio tan fundamental. Esta captura de pantalla muestra las líneas de batalla del escenario Norte desde el bando nacionalista, usando un formato de icono LCU grande.

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No está ligado en absoluto a las carreteras, y las unidades no se encuentran principalmente en grandes pilas, debido a que este juego en particular se desarrolla en una escala de 5 nm/hexágono. El nuevo motor está programado para permitir escalas de mapa de al menos entre 5 nm y 40 nm. Consideramos que la escala de 5 nm para WIS representaría mejor el combate terrestre a nivel táctico.

Y por último, pero no menos importante, la vista LCU "heredada" (también contamos con un conjunto de vistas de lista para LCU y una vista lateral, para que los jugadores tengan muchas opciones para ver y dar órdenes a sus Unidades de Combate Terrestre).

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Pero como muchos lectores podrían estar familiarizados con esta vista heredada por jugar a UV, WITP o AE, la mostramos aquí para comparar. La clave está en los detalles. Observarás una orden de reserva (enfrentamiento), una orden de intercepción/emboscada y una orden de movimiento estratégico. Un movimiento estratégico permite el movimiento ferroviario explícito. La reserva y la intercepción permiten a algunas unidades reaccionar con mayor rapidez a los movimientos enemigos durante la resolución del turno. Encontrarás más detalles en el manual.

Logística

Otra área clave que logramos mejorar significativamente fue la logística terrestre. En AE, evolucionamos hacia un sistema basado principalmente en la "atracción", pero sin una capacidad real para MOVER suministros a las zonas en cuestión. Esto significó que dedicamos la mayor parte del tiempo a ajustarlo en lugar de rediseñarlo desde cero. Sin embargo, para War in Spain sí lo hicimos. Construimos un sistema ferroviario completamente nuevo y añadimos unidades logísticas de ferrocarril, camiones y a pie al mapa (LogR, LogT, LogF). El sistema ferroviario modela explícitamente la capacidad ferroviaria en todas las zonas incluidas. Ahora, la capacidad de movimiento de suministros está claramente representada y, como digo, "se acabaron las alfombras mágicas", es decir, se acabó la libre circulación de suministros que no se base en la capacidad real del juego.

Aquí tienes una captura de pantalla de algunas de las unidades logísticas.

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Y aquí tienes la composición detallada de una de ellas.

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Puedes considerar estas unidades de registro como "Capacidad de movimiento de suministros". Al ubicarlas a lo largo de tus líneas de comunicación, aumentas la capacidad de movimiento de suministros que ya tenías. Normalmente, las unidades LogR se usan más atrás para acumular suministros y apoyar las operaciones de Cuerpo, mientras que las LogT y LogF se usan más cerca del frente para aumentar los medios de entrega logística de divisiones, brigadas y regimientos.

El jugador puede (y debe) mover sus unidades Log para mejorar los medios de entrega logística en una zona determinada.

Y por último, aquí tienes una vista de la pantalla de gestión de suministros de la base.

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Puedes ver las 120 unidades RR, así como los vehículos y squads que se pueden usar para mover suministros. El jugador puede "solicitar" suministros adicionales a los que suministra la IA, utilizando el grupo de botones "requested".

Por lo tanto, la logística se ha mejorado sustancialmente mediante la creación de un sistema de movimiento de suministros subyacente (operado principalmente por la IA) que representa la capacidad de movimiento de suministros. El jugador puede priorizar algunas zonas sobre otras moviendo sus unidades Log y solicitando suministros adicionales en las bases que los requieran, según su planificación.

Por Joe Wilkerson
Líder de proyecto
War in Spain 1936-1939
Joint Warfare Simulations
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War in Spain 1936-39 - Inteligencia Artificial (IA)

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Por Joe Wilkerson - Líder del Proyecto

Simulaciones de Guerra Conjunta

Como se mencionó en el Diario Dev #2, nuestro equipo quería crear una nueva serie de juegos inspirados en la Almiral Edition (AE) de War in the Pacific. La apariencia, la experiencia de usuario y los roles de los jugadores son muy similares a los de AE. Sin embargo, el sistema de IA de War in Spain (WIS) supone una diferencia significativa. AE dependía en gran medida de una IA con scripts. La IA táctica terrestre de WIS (en la que me centraré hoy) no utiliza scripts. Es una IA real que analiza METT-L de cada unidad en cada turno antes de determinar las acciones para esa unidad. METT-L significa Misión, Enemigo, Terreno, Tropas, y añadimos "Logística" como una dimensión independiente y destacada, debido a su importancia fundamental. El general alemán Erhard Raus escribió en "Operaciones alemanas contra los avances soviéticos" que la guerra en el Este consistía en atacar la logística enemiga y defender la propia. De igual manera, Jomini escribió que las operaciones militares deben atacar las líneas de comunicación enemigas mientras se protegen las propias; la misma idea. Basamos nuestra IA táctica en estos principios, y tras analizar cómo jugamos, finalmente nos dimos cuenta de que esta era la esencia de nuestro juego.

IA vinculada a la logística

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La captura de pantalla anterior muestra mi plan como republicano para un ataque hacia Zaragoza al comienzo del juego. Elegí atacar por las vías férreas, ya que son las principales líneas de comunicación, especialmente para formaciones de nivel de Cuerpo y mayores. Como se explica en el Diario Dev #2, los jugadores también pueden usar las unidades que mejoran la logística: LogR (ferrocarril), LogT (camión) y LogF (a pie) para aumentar la capacidad de movimiento de suministros en una zona determinada. LogR más atrás para el Cuerpo y LogT y LogF más adelante para la División e inferiores.

Hemos entrenado a la "IA Terrestre Táctica" para planificar y operar de la misma manera, como jugamos.

El objetivo de esta ofensiva operativa era capturar Zaragoza. Planifiqué un anillo interior para rodear y luego atacar la ciudad, así como un anillo exterior, orientado hacia cualquier enemigo que contraatacara para frenar sus intentos. En el escenario dos (Zaragoza o muerte 1936), el jugador tiene 60 días para capturar Zaragoza. En mi tercer intento con este escenario, finalmente lo logré. Es difícil contra la IA, ya que tiene una sólida defensa en la ciudad (aproximadamente la fuerza de una división) y contraataca desde todas las direcciones para intentar romper el asedio. Se juega operativamente igual que yo. Para ser honesto, es la mejor IA de wargame (juego de ordenador) contra la que he jugado. ¡Y he jugado contra la mayoría!

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Para profundizar en el contraataque de Zaragoza, en la captura de pantalla anterior, el recuadro negro emergente muestra la vista de Zaragoza al pasar el ratón por encima, mostrando las fuerzas enemigas (nacionalistas) en el hexágono, el HQ, la unidad de artillería y algunas unidades de retaguardia. Abajo, en la barra inferior, vemos un batallón de infantería amigo y seis unidades enemigas que han escapado de Zaragoza hacia el noroeste. En varios hexágonos alrededor de Zaragoza, se ven nuestras unidades moradas defendiéndose de las fuerzas nacionalistas (amarillas) que atacan hacia Zaragoza, principalmente desde el norte, noroeste y noreste. Me llevó varios turnos recuperar el control de la situación y centrar mis esfuerzos en Zaragoza.

Aquí hay una captura de pantalla de lo que teníamos en Zaragoza.

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Cinco de infantería, tres de milicia, cuatro de ingenieros y dos de artillería. Cada pocos turnos, intercambiábamos estas tropas por otras que estaban fuera de la ciudad descansando. Así que, en realidad, teníamos aproximadamente el doble de esta fuerza en el anillo interior. El anillo exterior estaba compuesto principalmente por compañías y regimientos de milicia débiles. Al menos podían detectar contraataques enemigos, lo que permitió trasladar más unidades desde sectores más tranquilos del anillo exterior para reforzarlas. Al noreste y noroeste, la IA envió varias unidades a atacarnos, e incluso recuperó algunas de las ciudades que habíamos ocupado. En un momento pensé que se unirían, pero logré empujar la fuerza de fuga de vuelta a Ciudad Z antes de que se produjera. En estos turnos, me sentí como si estuviera jugando con un humano.

Defensa contra rupturas

Nos esforzamos al máximo para implementar las ideas del General Raus y Jomini. Hubo un momento en que nuestra IA podía hacer un gran trabajo atacando, pero se bloqueaba al defenderse de las rupturas. Así que releímos el libro del General Raus y pasamos casi un año renovando por completo la defensa de la IA contra los avances. Esto incluye cuándo reforzar (o no), cuándo contraatacar (o no) y cuándo retirarse (o no). Decisiones más complejas requirieron más ajustes del código y muchas pruebas.

Recuerdo haber jugado una partida de campaña contra la IA, donde yo era el republicano y estaba en la zona noreste de España. Había logrado abrirme paso y capturado algunos pequeños puertos nacionalistas a lo largo de la costa noreste. En pocos turnos, la IA realizó un contradesembarco anfibio allí y recuperó esos puertos. Me quedé incrédulo ante este resultado y le pregunté a Alessandro (el jefe del equipo técnico y programador jefe) si le sorprendía. Dijo que sí, que también esperaba que la IA simplemente moviera estos refuerzos al frente terrestre, en lugar de desembarcarlos en nuestra (nueva) retaguardia y contraatacar donde éramos más débiles. Así que incluso quien escribió el código pudo ver resultados impredecibles. ¡Increíble!

IA real - Sin guiones

En cada turno, la IA considera cada unidad y el entorno inmediato que la rodea. Esto incluye el estado de su gente, la disrupción, la fatiga, el suministro, la fuerza efectiva de tropas, el terreno, etc. También considera lo que sabe sobre el enemigo en estos aspectos. Luego, determinará una misión para esa unidad, basándose en la postura general amiga y enemiga en esa zona y todos los demás factores relevantes. No hay guiones ni comportamientos predefinidos que guíen a la IA.

Un diseñador de escenarios puede emplear scripts de inicio de escenario para crear un evento histórico específico al comienzo de un escenario. En su momento, tuvimos algunos en War in Spain, pero los eliminamos todos porque finalmente nos dimos cuenta de que eran innecesarios. Puede haber casos en los que sí lo sean, pero no tenemos ninguno en WIS, ni siquiera en operaciones trifibias como los escenarios de las Islas Baleares.

Contraataque versus Defensa

También recuerdo haber jugado varias partidas con la IA del bando nacional contra la republicana en el escenario "Batalla de la República - Norte 1937". Mi objetivo era abrirme paso, en algún punto, hacia la costa. Intenté tres partidas diferentes. Finalmente, a la tercera lo conseguí por los pelos. Si dejaba un pequeño hueco en mi línea, para mejorar la concentración en un punto de ataque, la IA reunía fuerzas rápidamente y contraatacaba allí. Descubrí que tenía al menos algunas unidades pequeñas cubriendo mis huecos para ganar tiempo y conseguir refuerzos si los necesitaba. Para la mayoría de las IA contra las que he jugado, tener reconocimiento aéreo cubriendo esos huecos suele ser suficiente. Pero en WIS no, ¡la IA se mueve demasiado rápido! Finalmente, logré abrirme paso hacia la costa en Gijón, usando muchas fintas y transfiriendo muchas unidades de otros frentes. ¡Es raro que tenga que jugar tan históricamente para vencer a una IA!

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Mientras la IA me mantenía a raya en mis puntos débiles, también reforzaba las posiciones al frente. La IA rastreó las capturas de mi base y se dio cuenta de que una de sus ciudades principales (Gijón) estaba amenazada y actuó en consecuencia. Una y otra vez, me detenía en un camino y tenía que cambiar el enfoque lateralmente. Por suerte, el humano, un poco tonto, pudo hacerlo. Y al tener más tropas en general para empezar y cambiar continuamente mi línea de ataque específica (en la misma zona general), pude avanzar con dificultad y alcanzar la meta antes de que se agotara el tiempo. Pero diría que la IA jugó tan bien, o incluso mejor, que yo.

Valor de Rejugabilidad

El aspecto clave de este tipo de IA improvisada es el valor de rejugabilidad. Es mucho más impredecible que las IA "formularizadas" y predecibles de la mayoría de los juegos. Incluso el creador se sorprende, y para los jugadores, esto se traduce en una rejugabilidad significativamente mejorada, ya que las mismas acciones generarán reacciones diferentes en la IA. ¡Esperamos que disfrutes de esta nueva experiencia con lo que llamaríamos una "IA real"!

Añade el juego a tu lista de deseados.
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Re: War in Spain 1936-39

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War in Spain 1936-39 ya disponible en la web de Matrix Games

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Existen cientos de juegos de guerra ambientados en la Segunda Guerra Mundial, lo que permite a los entusiastas de la historia militar revivir este terrible conflicto en todos los frentes y a todas las escalas. Sin embargo, muchos menos títulos se centran en la Guerra Civil Española, un conflicto que muchos historiadores consideran casi un auténtico ensayo general de la propia Segunda Guerra Mundial.

La Guerra Civil Española es de especial interés para los entusiastas de los juegos de guerra y la historia militar, ya que prefiguró la llegada de un conflicto mucho mayor, tan solo unos años después: la Segunda Guerra Mundial. Muchas de las tácticas, tecnologías y doctrinas que posteriormente se emplearon a escala global se pusieron a prueba por primera vez durante este conflicto, lo que convierte a War in Spain 1936-39 en una experiencia esencial para cualquiera que busque estudiar, comprender y recrear los orígenes de la guerra moderna.

A partir de hoy, los entusiastas de los wargames pueden revivir, estudiar y analizar la Guerra Civil Española a través de un título emblemático centrado íntegramente en este período poco representado. Basándose en la experiencia del aclamado War in the Pacific – Admiral’s Edition y potenciado por un nuevo motor que gestiona las tres dimensiones principales de la guerra (Tierra-Aire-Mar), War in Spain 1936-39 es la primera entrega de una nueva serie de wargames que busca enriquecer la experiencia de wargames a escala operativa.

War in Spain 1936-39 destaca por su excepcional atención a la precisión histórica, ofreciendo a los jugadores una representación auténtica y cuidadosamente investigada de uno de los conflictos más complejos e influyentes del siglo XX. Las operaciones militares, los desafíos de mando y la composición de fuerzas se representan con notable fidelidad, ofreciendo una experiencia de juego verdaderamente histórica.

La profundidad y el realismo de la jugabilidad se ven significativamente mejorados por una IA dinámica y un sistema logístico altamente detallado, que requiere que los jugadores planifiquen cuidadosamente el suministro, el movimiento y las operaciones en diferentes teatros de operaciones. El juego presenta un Orden de Batalla hiperdetallado, que llega hasta el nivel de batallón y compañía, lo que proporciona un nivel de control y realismo sin precedentes para los wargamers experimentados.

Si bien War in Spain 1936-39 sigue los pasos de su predecesor espiritual al abarcar combates en tierra, aire y mar, este wargame centra la acción en la parte terrestre del conflicto, un factor decisivo en esta terrible guerra. Una interfaz de usuario actualizada te ayuda a gestionar tus fuerzas terrestres a escala para que puedas planificar eficazmente y triunfar con las fuerzas nacionales o republicanas. Todo esto y mucho más se desarrolla en un mapa preciso, dibujado a mano, con una escala de cinco millas náuticas por hexágono, lo que aumenta drásticamente la inmersión y el conocimiento de la situación, permitiéndote revivir el conflicto desde una perspectiva estratégica y operativa con un detalle y una autenticidad sin precedentes.
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